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開發者分享制作高難度解謎游戲的方法

文/dicehatesme

引言

這篇文章的作者開發了 YAPP: Yet Another Puzzle Platformer。

他認為自己有資格寫下這些東西。

基礎

都坐下,這是基本操作。

我認為,一個解謎游戲的難度主要來自于四個方面:

1. 操作

典型的操作謎題會縮小時間窗口,或者對位置有非常嚴格的判定。

優點

容易大量生產。

增加游戲的觀賞性。(首先,主播需要觀賞性,一個有觀賞性的游戲更容易擴散。其次,很多玩家都會在打出一個帥氣的操作時自我陶醉一下。)

缺點

過難的操作謎題會導致游戲受眾群體變小。

玩家有時無法區分是自己的操作不夠極限,還是自己用錯了方法,這大大增加了試錯成本。

市面上有著成噸的平臺跳躍游戲,想要在這個領域當中做出亮點很難。

建議

在操作謎題中多給存檔點,避免一長串不容有失的操作,降低試錯成本。

通過游戲機制賦予玩家某種沒見過的操作,增加新鮮感。

實例

vvvvvv 用重力反轉代替跳躍,跟常規的平臺跳躍游戲做出了足夠的區分。

2. 理解

理解謎題需要玩家充分理解游戲機制,發現潛在的運作方式。

一個好的理解謎題應當是意料之外,情理之中。

優點

破解理解類謎題時的驚喜感遠超過其他類型(至少對我是這樣)。

不會產生重復感。

缺點

一不小心就做成了意料之外情理之外或者意料之中情理之中。

頻繁使用此類謎題會趕走休閑玩家(休閑玩家享受的就是理解一個機制后用它休閑地通過一串關卡的過程)。

產量取決于游戲機制,將游戲機制的變化用完之后就沒有然后了。

建議

使用一個細節很多的機制,這樣的話,每個細節都可以被重新理解,很容易就能做出一連串讓人驚呼“竟然還有這種操作”的關卡。

在選定游戲機制后,頭腦風暴一下,將這個機制能做的事情列一個表,將每一個可能性擴充成一個關卡,并在開發過程中逐漸修改它。

實例

recursed 當中的核心機制是寶箱,每當玩家進入一個箱子時,就會進入一個子線程,退出子線程時從箱子里跳出來——這帶來了很多奇妙的遞歸關卡,但這不是本文要提的東西。

在《最終世界》當中,有一個地方玩家必須只跳一格高,但是默認的小跳是兩格,這里的過法就需要用到“退出子線程時的跳躍動畫”,強行只跳一格。

3. 觀察

觀察謎題需要玩家找到畫面中的細節來破解謎題,例如一個位置偏僻的道具,或者一個難以找到的角度,甚至跟看起來是背景的某個東西互動。

優點

突然來這么一下的驚奇感非常強。

缺點

同樣的招數用多了會讓人厭煩。

建議

少量使用怡情,大量使用傷身。

實例

《塔羅斯法則》當中有一關要利用到庭院中的水池比旁邊的地面略低一點這個性質。

4. 長線

解法步驟較多,需要玩家進行長線規劃。

優點

個人認為最能代表解謎游戲的就是這類關卡(但我最喜歡的是2)。

談不上容易大量生產,但有條件大量生產。

缺點

數量太多的話也會讓人厭煩。

特別是那些容易想到解法卻需要做一連串繁瑣的操作的關卡,以及,不知道終點在哪,一頓瞎轉找到終點時謎題就已經被解開的關卡。這兩種關卡的可玩性相對較差。

建議

一個好的長線關卡應該讓玩家看到起點和終點,但是中間步驟并不顯然。

一個差的長線關卡就是幾個單步謎題的簡單疊加。

制作長線關卡的時候,最好確保每一關都有一個“亮眼操作”。(具體到設計當中,可以從亮眼操作出發,反推出一個完整的關卡)

想要制作高質量的長線關卡,游戲機制需要確保兩點:

玩家有足夠多的東西可以互動(選項很多,可能的狀態空間會很大,無法輕易想到中間步驟)。

在這個基礎上,玩家的行動能力必須受限(讓玩家無法迅速接近終點,確保步驟數會很多,想要設計步驟短一點的關卡時可以縮小面積或者額外提供捷徑)。

實例

《傳送門故事:梅爾》相比于《傳送門》本篇的一大變化是增加了物質分解網的使用頻率,還增加了人也不能碰的紅色分解網。這限制了傳送槍的強大位移能力,讓一個謎題被分解成多個區域,顯著提升了謎題質量。

組合技

兩份喜悅相互重疊,這又帶來了更多的喜悅。

如果說有什么比上面四個都難的話,就是它們的組合。

大部分游戲都會混用四種關卡。

但是,在同一個謎題當中綜合運用到幾個難度方向的游戲并不多見。

理解+操作

首先理解游戲機制如何運作,再以操作實現它。

以 Braid 為首的一票平臺解謎游戲都或多或少地采取了這種模式。

觀察+操作

這些游戲可能被算作是冒險游戲而不是解謎游戲。

這方面的游戲很多,比如說 limbo/inside。

再不友好一些的話就得背板了。

長線+操作

這通常被算作是平臺跳躍游戲而不是解謎游戲。

典型的例子是 End is Nigh。這個平臺跳躍游戲經常需要玩家在起跳前做好路線規劃。

觀察+理解

這類謎題首先得觀察出自己需要理解的東西是什么。

我只能想到一個 Antichamber。

(或許 Witness 勉強也算)

理解+長線

在長線關卡中插入一個或者多個需要玩家有新理解的操作。這種讓中間步驟涉及未知領域的行為會讓游戲難度高到令人發指。

典型的例子是 Stephen’s Sausage Roll。

觀察+長線

《傳送門 2》中期的找白墻關卡和《塔羅斯法則》本篇后期的大部分巨型光線謎題都屬于此類。

從某些意義上來說,這也是將中間步驟放到未知領域,但它很容易激起玩家的不滿(理解類謎題是一個“公平”的未知領域,而觀察類謎題相對而言是“不公平”的)。

個人認為是一種折磨。

陷阱

不要慌!這是孔明的陷阱!

如果還想更難的話,那就得玩點陰招了。

按照我個人的評價標準,越“公平”(或者說信息越公開)的陷阱越為高級。

初級陷阱

例如隱藏坑,隱藏磚塊,伏擊的怪物,花式初見殺。

這種陷阱讓玩家對開發者憤怒。

中級陷阱

例如偽選項,死胡同,在解謎中用處不大的誤導性道具(或者不充分發揮用途,如拿一個風扇當重物壓住開關),顯而易見卻又似是而非的錯誤解法。

這種陷阱讓玩家對自己憤怒。

高級陷阱

思維方式陷阱,經常會用到玩家的慣性思維。

比如說在一連串的理解類關卡后面突然來一個觀察類關卡,玩家很難想到這里要觀察而不僅僅是理解。

從某些意義上來說,這只是普通的關卡,沒有任何陷阱——但玩家就會走進不存在的陷阱里去。

這種陷阱讓玩家先對開發者憤怒,再對自己憤怒,最后感到有些好笑。

我認為這種陷阱是最好的。

其他

這個故事原本有一個重點,但它已經失傳了。

這一節涉及了一些我沒什么把握的東西。

可能會有些雜亂。

離散 vs 線性

經典的按鈕-門關卡分為兩種,離散門(門的上升下降速度非常快,想要通過門就必須按住按鈕)和線性門(門的上升下降速度足夠慢,按住按鈕然后沖過去也是一種通過方法)。

相比之下,線性門的難度更高(涉及了一些時機把握和操作)。

然而,如果往深處做,離散機制的上限更高一些。(因為離散機制更好把控,在離散機制下,設計師可以把玩家逼到極限,不必顧慮操作方面的問題)

游戲外知識

這也是一個難度來源。

涉及游戲外知識的謎題大多很不友好,因為它將不掌握這些知識的人拒于門外。

常見的利用方式是設置門檻,只去接納合適的人,并讓特定的用戶群體享受這個游戲。比如說 typoman 需要玩家有詞匯量基礎,英文詞匯量不夠的人沒法玩這個游戲。

各種不友好的平臺游戲則會默認玩家已經有了足夠的平臺跳躍基礎。這些知識可以在游戲內獲取到,但在游戲曲線較高的時候也幾乎是一種游戲外知識了。(短小精悍的教學關通常不足以讓玩家補上“小跳不磕腦袋”、“躲連續自機狙時要用最小位移”等游戲常識)

這個也可以反過來運用——制作一個沒有任何可參照的先驗知識的游戲。公平地將所有人拒于門外,讓大家一起享受這個游戲的不友好。

例如 antichamber:關于空間的先驗知識在這里無效,每個人都得重新理解這里的法則。

香腸卷也是一個沒什么可利用知識的游戲,機制是陌生的,光是那個轉彎就要適應很久。我聽過一個比方是——“就像一個生活在無重力環境里的人玩平臺跳躍游戲”。

二義性

一個道具可能扮演的角色越多,玩家就越難想到它的用途。

在一些特殊情況下,一個道具甚至還能同時扮演多個角色。

在每個道具都只有一種用法的情況下,玩家可以根據提供的道具推測這一關的解法。

二義性讓這種嘗試變得困難了許多。

無解

最難的謎題就是無解的謎題。

在目前的解謎游戲當中,“謎題一定有一個解”是設計師和玩家之間的約定。(這實際上也算是一個游戲外知識)

如果某個解謎游戲在一定程度上越過它,會發生什么?

(我知道《史丹利寓言》里的倒計時結局,但純粹的解謎游戲并未這么做過)

本文來自INDIENOVA,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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