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玩家眼中獨立游戲《眾生》之死:下次就支持?沒下次了…

上周,我們跟蹤報道了高評分的國產獨立游戲《眾生》近況,研發團隊邊境游戲工作室耗時2年半研發,卻最終只收入22萬元。同時近期更因缺失版號,不得不從TapTap上下架,喪失安卓僅存的手游發布渠道后,《眾生》目前已經孤注一擲押寶Steam出海,且已有兩個月時間音訊全無。

【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道 /上周,我們跟蹤報道了高評分的國產獨立游戲《眾生》近況,研發團隊邊境游戲工作室耗時2年半研發,卻最終只收入22萬元。同時近期更因缺失版號,不得不從TapTap上下架,喪失安卓僅存的手游發布渠道后,《眾生》目前已經孤注一擲押寶Steam出海,且已有兩個月時間音訊全無。

《眾生》是由來自上海的邊境游戲工作室耗時2年半研發的獨立游戲,曾在TapTap獲得過9.4的高評分,玩家好評不斷。不過在游戲研發中,邊境工作室耗盡了最初的眾籌資金,最終僅獲得了22萬元的微薄收入,平攤到每個團隊成員月收入還不足2000元,這在上海這樣的高消費城市完全是杯水車薪。

而雪上加霜的是,因為游戲沒有版號,游戲根本無法在國內市場真正發行,最后邊境游戲工作室不得不將游戲從TapTap下架,雖然該團隊此前表示將“孤注一擲”押寶Steam出海,但其微博已有兩個月時間音訊全無,其實變相宣告了游戲的死亡。

在GameLook看來,《眾生》在現實世界的坎坷經歷像極了游戲本身所要表達的主題:人生的多變與無奈,而另一方面,《眾生》確實從另一角度展現了中國獨立游戲開發者的生存狀態。

為什么一款高評分國產獨立游戲無法幸存于中國游戲市場?問題出在哪?

在GameLook稿件發布后,上百位國內玩家用自己的視角解讀著這起事件,甚至還有游戲圈人士來打聽這個團隊的今后去向。玩家中有惋惜的、也有鄙視的、也有怒其不爭的,非常具有代表性。

我們將這些有代表性的玩家評論做了簡單的歸納整理,一起來看看中國玩家怎么看《眾生》之死。

遺憾惋惜:再來一次就支持?沒下次了…

遺憾惋惜是很多國內玩家的第一反應。這種類型的評論代表了行業中最友善的一批玩家,同時也是給予獨立開發者動力的一批人。在上百條評論中,有不少都是這類玩家留下的:

  • 玩過一次,很不錯,再來一次眾籌,絕對支持
  • 這游戲真的挺好的,要是黃了真可惜了
  • 我玩過,特別好玩,絕對支持眾籌。不過估計要涼,上幾天wegame上出了一個叫中國式家長的。感覺創意應該是被抄了
  • 玩過,挺驚艷的,也發人思考,只是現在人很少能耐下心來玩一款游戲了,特別是這種不刺激的

這類留言的玩家其實通常愿意為獨立游戲的創意買單,他們很擅長發現有別于主流免費網游之外的游戲產品,并對眾籌等新興形式接受程度很高。

但現實是,對于游戲進一步的推廣,友善型玩家其實很多不會做太多主動性的擴散,往往也是事后才得知某款喜愛的獨立游戲走向失敗的消息:最友善的玩家常常是較為被動的。

同時,盡管看似這類留言在評論區頗為主流,但這部分用戶在玩家當中占據比例其實并不算太高,而國內獨立開發者“過度樂觀”的情緒某種程度上也是這些給出好評的玩家引發的。

鄙視反感型:即使你們是對的,但沒機會給你們罵了

鄙視反感型玩家對獨立游戲有更高的要求,其中有些玩家經歷過無數款產品熏陶,視情懷為無物,只看重游戲品質。他們并不像許多玩家那樣,認為獨立游戲理應受到優待,而是同樣要和市面上已有的優秀產品在同一起跑線競爭。部分玩家也的確對獨立游戲常見的“賣慘人設”這一點頗有怨言。

比如這里有很多典型的評論:

  • 眼高手低,急于求成的后果,不值得同情。
  • 中國這是怎么了?連制作游戲都開始比慘打感情牌了,能不能不要再比慘了?選秀比慘,電影上映比慘,賣個水果賣個菜也比慘。完全打亂市場規則弄的越來越亂。
  • 定價有很大問題,48不是說有多貴,但同樣是手游的艾希、群俠傳、我的戰爭、魔女等等,哪個系統沒這游戲復雜,他們定價過18了嗎?可以說,定價6塊,這種以題材新穎為賣點的游戲,銷量上十萬是很容易的事。只能說,你只付出了1分的努力,卻想和付出10分努力的人一樣賺10分的錢,本身就很蠢,沒什么值得同情的,國內許多獨立小游戲都是這樣!

游戲內容少也是許多其他玩家的看法

另一方面,這部分玩家對獨立游戲的定價也有說法,秉承“一分錢一分貨”原則。可以說,他們是對獨立游戲態度最嚴格的一群人,但他們的聲音確實是獨立游戲發展不可或缺的,這會讓獨立游戲開發者在步入商業化之前保持清醒的頭腦、而不盲目自大。

獨立游戲不可能永遠在玩家的保護下成長,只有真正經過市場的嚴酷競爭,獨立游戲的春天才會到來。

但GameLook也想說一句公道話,如果獨立開發者各個都是兵強馬壯,他們為啥還要做獨立游戲?雖然很多玩家要求很高,但還是建議對獨立游戲、尤其是國產獨立游戲多一些包容心,批評之余多一些肯定。罵著罵著,游戲死了、團隊散了,你們也就沒有機會罵了。

一間獨立工作室的死去,換來的不是惋惜或是嘲諷,而是冷漠,才是最可怕的。

出謀劃策:好主意還是壞主意?已經不重要了

在評論中,有玩家說讓獨立游戲先做手游頁游,先做氪金系統,其實有一些調笑的意味在里面。不過也不失為一種在當前最有效的解決方案,這也折射出了獨立游戲的無奈,開發者制作獨立游戲的初衷,本身是想做一些和市面上已有的游戲不同的產品,不愿意向現實妥協。

  • 顯然是宣發有問題。找個好的發行商,再找點大主播帶一下,游戲只要不差應該很容易起來吧。
  • 笨,先做個網頁游戲手機騙錢。然后發財了再做別的游戲
  • 可以做氪金手游,也從小開始成長,初始值都一樣,玩家可以買劇情套餐,例如老爹升官了,中獎了,出差了,好處是增加零花錢,道具什么的,缺點例如影響性格,評價等等。。。絕逼有人買買買。

但創新,必然意味著趟雷,對于獨立開發者來說,一個雷就能決定生死,何況小團隊總能踩上無數個。獨立游戲過不去版號這道檻,也是源于不愿或者說沒有發行商愿意提供幫助。怎么賺錢不至于活不下去,獨立開發者都知道,但怎么站著把錢賺了,大家都還在摸索。

怒其不爭型:理性分析,值得開發者了解

說一千道一萬,任何與游戲相關的話題討論,都要回歸游戲品質本身。一如有玩家認為《眾生》48元價格太高,不如去玩其他游戲,明面上是對完成度的不滿,本質上是對游戲品質的需求。

  • 批評的聲音應該大過同情,像這樣有夢想的工作室死了沒一萬也有八千了,畢竟夢想也得以活得下去為基礎。
  • 游戲全程黑白,如果流程過長很容易讓人覺得不舒服……立項的時候就該考慮這種問題……人生已經如此艱辛結果進了游戲還要再體驗一遍……
  • 問題出在開發團隊自己身上,不識時務,不愿意擴大隊伍,出讓股權,中國做獨角獸最好的歸宿就是賣身給龍頭企業,隨時賣,固步自封,以小博大,害人無數啊

如果《眾生》選擇舍棄高度復雜的系統,將簡化空出的多余資源,投入到彩色畫面的制作當中,讓玩家能從游戲中獲得更多趣味性體驗,而不僅僅只是另一種人生模擬,可能比現在獲得更好的結果。但這一切都是如果,人不可能同時踏進兩條河流。

這屆市場不行:換哪屆才真行?

  • 一個版號整死了多少小cp,不就是要錢嗎,直說啊
  • 可以花上千上萬去玩無良網游,但就是不肯花幾十塊買個良心游戲
  • 看看你們的回答就知道國內為啥都做免費游戲。不做免費游戲坑你們錢就死路一條,所以你們也別抱怨國內沒有什么單機游戲,自找的
  • 非戰之罪,這是大環境政策所至,指望海外市場基本不可能,這是時運不濟啊,國內游戲剛有起色,又被一波帶走了

近年來,得益于玩家需求的多樣化、發行商的重視,以及外來分發平臺的沖擊,獨立游戲市場環境正在慢慢轉變,接受買斷制消費的玩家也在增多。但一個年產值2200億的龐然市場,轉彎并不是那么容易。

有轉型就會有陣痛,就當下市場環境來看,我們并不懷疑獨立游戲中今后會誕生新的熱門品類。但當下,獨立游戲并未迎來所謂的黃金時期,其所遭遇的環境依然不夠友好。這種不友好是多方面的,可能既包括玩家付費習慣、業界的風氣、扶持的政策、社會的輿論等等。在真正的陽光投射進游戲行業之前,獨立游戲們還需要在黑暗中負重前行。

在GameLook看來,我們不能總抱怨這屆玩家不行、現在市場不行,中國游戲業對獨立游戲已抱怨了幾十年,那屆真行?從你我開始,這屆就會行!

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