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五分鐘了解橫版動作游戲發展史

01
橫版游戲到來之前:一維的移動方式

雅達利時代的很多著名游戲,玩家僅能在一條固定的直線上移動,行為極其單一。因移動方式的限制,交互方式多為子彈射擊。

《PONG》 (1972年),這是一個雙人游戲,左右兩側的玩家只能在自己半場的直線上移動,擊打來球。

《太空侵略者》(1978年),角色只能在屏幕底部移動,向上方的敵人射擊。

02
橫版游戲的起點:二維創造版面

《吃豆人》 (1980年),角色可以在二維迷宮里行動,收集豆子躲避敵人。

角色開始可以在兩個維度上自由移動;
誕生了真正意義上的“場景”; (國內玩家稱之為“版面”)
角色可以和關卡之間產生了更深入的交互;

03
二維版面迎來動作元素:平臺與跳躍

《大金剛》(1981年),宮本茂的處女作,以平臺和跳躍奠定了橫版動作游戲的基礎。宮體茂持有工業設計學位,當年抱著設計玩具的想法供職于任天堂。

在二維空間中劃分出多個子空間,這些子空間即是平臺。隨著平臺的加入,讓“跳躍”操作成了橫版游戲的基礎元素; 自此之后,由“跳躍”而延伸出的玩法更是數不勝數。

小插曲 ——

陽光大叔馬里奧,也曾做過反派,在本作中他抓走了大猴子,玩家操作小猴子前來營救。

時至2015年,依然有人向其致敬,在《輻射4》中玩家可以玩到一個小游戲便是大金剛的翻版。

04
創造平滑連續的世界:多屏卷軸

《Defender》 (1980年),玩家角色可以上下左右任意移動,但受機能所限背景幾乎是漆黑的星空,雖說如此,但它將多屏卷軸引入游戲世界也是功不可沒!

第一款“橫版卷軸”游戲是誕生于1980年的街機游戲《Defender》, 玩家的世界不再受限于屏幕的寬度。在此之前,限于硬件性能所有的版面之間都是相互獨立的,每完成一個版面就要擦除掉所有屏幕信息,重新繪制一屏幕新的畫面,難以建立版面在空間上的聯系。

多屏卷軸締造經典

卷軸的加入,讓設計師可以創造一個無縫而豐富的世界,玩家也從單純對“高分”的追求,轉而追求對“關卡”的體驗。 從此之后,橫版動作游戲迎來了黃金年代。

Nintendo的《馬里奧》(1985),橫版動作游戲的標桿之作。

SEGA的《索尼克》(1991),同為橫版動作游戲主角的索尼克也成為“世嘉”的象征。

05
沒有卷軸的連續世界

雖然此時,多屏卷軸已成為時代的潮流,但在它誕生后的很長時間,依然有很多作品堅持“單一版面”的設計,同樣也創造出了宏大的連續世界。

《Flahback》(1992),好吧,這款游戲在我的多篇文章中均有露面,也算我個人的一個小偏好吧。

《波斯王子》 (1989),在玩家走到屏幕邊緣時切換整個屏幕。

《波斯王子》第一關的一覽圖。

將多個獨立的版面連接起來,也可以讓玩家體驗連續的關卡。這種形式便于設計師定義同一屏幕內關卡元素間的關系,多用于有解謎要素的游戲。此時,“非線性關卡”的設計開始出現,玩家不再只有一個探索方向,到達目標的路徑也不再僅限一條。

06
為了迎接挑戰:新能力GET√

隨著關卡的規模越來越大,敵人、陷阱也更為豐富多變,玩家需要更多的行為來應對膨脹的關卡。以“二段跳”為代表的各類新技能的引入,讓玩家可以更好的應對復雜而廣闊的關卡。

二段跳

《屠龍記》(1984年 NAMCO ),據我所知這是最早出現二段跳的游戲。

《超魔界村》(1991年 CAPCOM ),以超高的難度而聞名,需要熟練的使用二段跳才有望過關。

輔助道具和技能

同樣是為了提升主角的能力,有些游戲則是通過增加特殊道具和技能來實現。并且還可以針對不同的關卡切換不同的道具和技能,這樣動作游戲的通關過程融入了一些策略成分,體驗也更為豐富。

《惡魔城》(1986年 KONAMI ),收集飛斧、圣水等各類輔助道具,應對強力敵人。

《洛克人》(1987年 CAPCOM ),打敗BOSS即可獲得此BOSS的能力,然后選擇合適的能力應對新的關卡。因此,挑戰BOSS的先后順序也對游戲的難度有很大的影響。

07
無中生有的空間:縱深場景

雖然多屏卷軸創造了更廣闊的世界,讓設計師可以在更大幅度的空間上創作關卡,但同在一屏之內可以利用的空間依然十分有限。特別在多人游戲流行之后,如何拓展這局促的空間成為急需解決的問題。

于是,在2D的畫面中營造出縱深場景成為最有效的解決方案。

《圓桌騎士》,將大量角色可分散在不同的直線上,令關卡產生更豐富的變化和打法。

《Final Fighter》,可施展帶有縱深范圍效果的大魄力招式

《懲罰者》,即使在多人游戲時巨型BOSS和大型招式也可以表現自如,玩家也有足夠的騰挪空間。

縱深場景帶來的好處:
可以在多線上容納更多的角色和場景元素,戰斗方式更為多樣。
有更多的騰挪空間,利于描繪身型巨大的敵人。
可以更好的適應多人游戲,而不令場面局促。

一個反面例子

《三個奇跡》(1991年),本作沒有縱深空間,但呈現的BOSS身形巨大。

這個例子中存在的缺陷:
BOSS不能做大范圍移動 ,稍稍一動就會碰到玩家,玩家無處可躲。
BOSS的攻擊方式依賴飛行道具 ,夸張的肢體動作也會碰到玩家。
玩家缺少騰挪空間,雖然BOSS的行為已經故意放水,但玩家仍經常會被逼的死角。

解決方案

《三個奇跡》(1991年)。

如何在沒有縱深的場景創造足夠的空間來表現大型BOSS,同一個游戲也給出了解決方案。添加平臺, 臨時將戰斗擴展為多線;

08
RPG元素的融入:成長與探索

一直以來,橫版動作游戲主要都是以提高關卡難度來保證足夠的游戲時間,但也由此帶來了大量的玩家流失。 其他類型游戲對玩家的吸引力越來越大,反觀動作游戲卻面臨著玩家群逐漸縮小的窘境。僅從動作游戲本身的設計已經無法解決這一根本性的矛盾了,幸好此時有一些作品在新的方向上做出了偉大的探索。

《銀河戰士》(1986年)。

可供探索的區域巨大,并且多數區域都將被多次利用,提高游戲時間不再單單依賴于游戲難度。

《銀河戰士》率先將地圖探索、角色成長、解謎等多種RPG要素完美的融合進了橫版動作游戲。在不增加動作游戲難度的前提下,為玩家創造了更為豐富持久的樂趣。

《銀河戰士》開辟的這種形式,引來眾多老牌橫版動作游戲的效仿, 一時間,成為極其流行的橫版動作游戲解決方案。橫版動作游戲的玩法結構,在此階段已基本定型。

惡魔城系列自續作《月下夜想曲》開始加入了RPG要素,為其贏得了大量新玩家。

探索、成長與動作游戲的完美結合,令其重新煥發了生機。

 

本文來自騰訊游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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