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游戲策劃技巧:新手引導要怎樣做才足夠吸引人?

新手引導是玩家進入游戲后最早接觸的游戲系統之一,它能夠幫助玩家更好地了解游戲世界環境,更快地熟悉玩法操作,進而體驗游戲的樂趣。 如何做好新手引導?新手引導有什么設計技巧?

日前,網易游戲用戶體驗中心的許同學給大家帶來分享:新手引導的作用與設計思路。

以下為分享實錄:

新手引導有各種形式,可以是一段教學視頻、一句文字提示、一個方式標識、或者是一個新手副本。目前在手游中,新手引導大部分是以強制指引的界面提示的形式展現。

一、為什么需要新手引導?

新手引導并不是天然存在于每一個游戲中,而是在游戲玩法復雜化和系統多樣化的情況下,常規的游戲體驗不能支持玩家快速學習到新游戲所需的全部知識時,應運而生的。

從玩家和產品兩端,新手引導都具有重要的作用:

玩家:玩家在進入游戲的初期需要新手引導,來幫助其了解全新的游戲玩法熟悉陌生的游戲世界。

產品:游戲設計師需要設計新手引導,來闡述其游戲設計的差異和創新,同時將游戲的世界觀故事背景等內容展示給玩家。

新手引導的重要性還體現在:

1.新手引導關乎游戲的第一印象,引導不到位或方式不恰當容易造成玩家的流失。

2. 新手引導是在游戲初期特定時間段出現,具有時效性。在有限時間內,引導大量不同類型的內容,就需要準確的引導實際和恰當的引導方式。

3.玩家根據自身不同的游戲經驗,對于新手引導的尺度、強弱等方面有不同的需求。

二、為什么玩家不喜歡新手引導?

在現階段手游新手引導中,存在著產品和玩家之間的矛盾:

一方面,游戲設計者設計新手引導是為了讓玩家在第一時間看到并學習到游戲的玩法和內容。另一方面,玩家剛開始進入游戲時是想要盡快獲取掌控,享受游戲的樂趣,而不是被動地學習聽講。

那么,是否可以在滿足游戲設計者全部引導的前提下,在新手引導中,為玩家引入更多自我探索和發現的設計,從而提升游戲體驗呢?

我們嘗試研究游戲的新手引導階段,分析提煉了三個設計思路,希望能讓我們的玩家不再僅僅受外部驅動而點擊學習,更可以發自內部驅動的完成整個引導學習過程。

三、設計思路

1、暗示

在游戲引導設計中,恰當巧妙的暗示可以對玩家產生明確的心理影響,促進有效信息的傳達。

通常暗示的效果是建立在現實世界中經驗的基礎上的,通過玩家的視覺產生相應的心理感受,從而影響玩家的操作、情緒等,達到設計目的。

能夠產生暗示效果的游戲元素可以分為具象抽象兩類。

在《超級馬里奧奧德賽》中,設計師通過各種具象道具擺設構建了完整的引導過程。通過不同高低角度形狀的道路組合,在行進間完成了跳躍、旋轉、滾動等不同操作的引導。利用玩家對獲取金幣的興趣,在關卡關鍵位置設置金幣相關道具,引導玩家向目標不斷接近。使用趣味化的道具引導玩家前進,讓每一個玩家在完成引導操作的同時,體會到任天堂獨具匠心的設計。

《超級馬里奧:奧德賽》(2017)

在《漫威蜘蛛俠》中,也使用了具象的游戲建筑引導玩家。玩家操作的蜘蛛俠在聽到警方電話后,越出窗外,通過建筑物高低變化和道路的延伸,引導玩家完成移動體驗。在復原電影及漫畫經典場景的同時,讓玩家迅速進入蜘蛛俠角色,開始拯救城市的游戲體驗。通過引導方向的設計,也讓玩家快速代入了蜘蛛俠的設定和體驗中。

《漫威蜘蛛俠》(2018)

光源作為一種抽象元素,也經常運用在游戲方向引導中。

在《荒野大鏢客2》中,玩家跟隨同伴舉著的油燈在雪夜潛行。發出微光的油燈與大雪紛飛的場景交相呼應,為整個尋找方向的過程增加了神秘感與緊張感。同樣進入房屋后,燈光也引導著玩家尋找道具的方向。整個光源設計和游戲方向引導完美的融合在一起,真實地還原著物理世界中的體驗。

 

《荒野大鏢客2》(2018)

相比于直接的界面提示,利用具象和抽象元素暗示引導的設計方法,減弱了游戲過程中的打斷感,更能夠吸引玩家注意力激發玩家興趣 。

2、行為模仿

行為模仿是人的一種本能。但進入陌生環境面對不熟悉的操作時,人們常常通過模擬別人的動作和行為來學習新技能和適應新環境。很多游戲的新手引導,也借助了行為模擬的方法,設計一位陪伴玩家度過新手階段的形象,來指導教授玩家。

在《神秘海域4》中,玩家進入第一章后,化身為年少主角,在孤兒院中接受批評的奈特無意間被窗外山姆發出的聲音吸引,開始了冒險之旅。在哥哥山姆的引導下,奈特一步步體驗翻墻、攀爬等操作。通過模仿山姆的動作和前進方向,玩家可以輕易熟悉游戲中的各項操作和逃生方式,奈特也會將這些學習到的技巧運用在隨后的章節游戲中。在引導過程中加入哥哥這一角色,在滿足劇情需要的同時,讓玩家游戲的成長和角色技能的成長連接起來,為引導過程增加了溫情。

《神秘海域4》(2016)

相信玩過《地平線 黎明時分》的玩家都會對女主的養父羅斯特影響深刻。在本作開始,養父羅斯特教給小女孩時期的亞羅伊如何使用武器,如何狩獵等生存技巧,同樣剛剛進入游戲世界的玩家,在慈祥的養父循循善誘的教授中,玩家伴隨著亞羅伊一起成長。縱身一躍,亞羅伊長大成人開始自己的冒險,但沒有人會忘記養父那充滿期待的眼神。在這一刻,引導過程有了溫度,使玩家體驗到了成長般的喜悅。

《地平線:黎明時分》(2017)

使用行為模擬的設計方式,在新手階段設計伙伴來引導玩家,能讓整個新手引導滿足功能的同時,減少了引導過程強制生硬的感受,提升情感方面的體驗。

3、冗余設計

大多數新手引導是從正向按照游戲設計師制定的軌跡逐步指引玩家。而具有不同的游戲體驗的玩家會對新手引導具有不同的需求,同時大世界類型游戲和不同的劇情結局游戲的出現也對新手引導的模式提出了不同的要求。

面對這樣的問題,可以嘗試設計一些’冗余”信息來從側面表達引導的目標。

在《底特律變人》中,設計了大量信息來引導玩家尋找任務目標完成任務。天臺上的槍聲、直升機飛行,荷槍實彈的特警都側面烘托強調著成功解救人質目標的緊迫性。這些從側面設計的冗余信息在增加玩家游戲體驗的緊張感之余,更突出引導著完成任務目標的重要性。

《底特律變人》(2018)

在手游的新手引導過程中,也可以增加冗余設計,在滿足玩家對引導尺度的差異化需求的同時,保證引導的保底機制。

我們制作的簡單的引導案例,來表達冗余設計這一觀點:

(1)游戲需要引導某一功能時,我們可以直接將該功能模塊顯示在界面上,不做任何引導,讓玩家自由體驗。

(2)當玩家幾次操作都沒有點擊到該功能時,我們可以設計動效或加強視覺引導,加強對玩家的吸引。

(3)在玩家仍舊沒有點擊時,顯示保底機制,顯示半透明遮罩屏蔽其他功能,完成功能引導

當然,真實游戲中的新手引導更為復雜,本案例僅僅為了表達從引導時機/引導形式/機制設計等角度增加冗余設計的方法。冗余設計在產品和實現層面都具有一定的門檻。但一旦運用在游戲中,會給玩家帶來多樣的體驗和意想不到的驚喜。

四、結語

當我們在設計新手引導的時候,可以放下手邊的強制引導箭頭和蒙版,嘗試從游戲世界中找找靈感,讓世界中的一個道具,一個人,更或是一個完整的故事,來承載我們要教給玩家的事。讓玩家跟隨著游戲中的細節,不斷探索發現體會游戲的樂趣。

用暗示/行為模仿/冗余設計的方法,讓新手引導從被動聽講轉變為主動探索!

本文來自網易游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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