騰訊MOBA團隊親傳,手把手教你打造人氣英雄

MOBA游戲的魅力源自于對抗,而影響對抗的因素則離不開風格迥異的英雄們。

日前,騰訊互娛天美工作室群高級游戲策劃蔣星晟分享了騰訊內部團隊對MOBA游戲的研究,用經典MOBA游戲中的英雄進行案例研究,從“創意-細化-打磨”這三個階段來探索這些英雄的誕生以及他們背后的設計邏輯。

以下是分享內容全文:

一.創意-請使用螺旋之力

如何完成從0到1的設計起步永遠是個難題,創意不是空穴來風,當我們將眼睛放到那些經典MOBA游戲中的人氣英雄身上,促使他們成功的設計理念又是什么?從《英雄聯盟》中的盲僧、亞索、伊澤瑞爾到《刀塔2》中的帕吉和痛苦女王,我的答案是:角色設定和核心玩法的完美匹配造就了這些經典英雄的誕生。

案例-殘暴屠夫帕吉:設定是一個非常殘暴的屠夫,形象也像是一只由血肉縫合起來的怪物,它的玩法體驗也著重于鉤子對敵人的撕裂傷害。

這個比較代表性的英雄,他在角色上的設定與玩家在游戲中實際的核心玩法體驗是高度一致的。那么角色設定與玩法體驗的高度一致會對英雄的認可度和人氣有什么幫助呢?從宏觀的視角來看,可以看到像RPG或FPS游戲中,沉浸感和代入感是非常重要的元素之一。而當英雄的角色設計只有浮于表面的酷炫,便很難形成相對多且穩固的玩家基礎。總而言之,在進行英雄設計時,最重要的設計理念是角色設定與玩法體驗的高度匹配。

案例-莉莉安:

關于角色設定,它的概念不只包含角色的視覺表現,還包括角色內核。我們用具體的案例來看,圖上的英雄是莉莉安,一只九尾狐,擁有人類與狐貍這兩個形態。那么從視覺表現的角度來看,它的人類形態首先是女性、獸耳、使用洋傘,以及擁有九尾狐貍的形態。而另一部分,角色內核的設定也很關鍵,莉莉安首先是這個世界最初就誕生的生物,而在距離最近的一次蘇醒后,她發現這個世界變得更有趣了,這會促使她參與到這個世界互動中。這些關鍵點都結合在一起,成為莉莉安的角色設定。

而在角色設定成型之后,延伸而來的便是技能元素。

莉莉安的技能元素可以分為二個方向,形態變換(包括狐形態之下的爪擊)及法術的施展。這兩個元素是我們可以從角色設定中產生聯想,并且也會是玩家所希望看到的展示。

由人物設定會推演到技能元素,而與人物設定相匹配便是核心玩法。MOBA英雄的核心玩法在我看來是一個非常復合又復雜的概念,因為維度十分廣,這里我只大概列舉四種:時空機制、技能疊暈、走位接刀、單挑對決。每個英雄的核心玩法都可以讓玩家形成連招或是策略追求,同時對于很多英雄來說,其核心玩法也可能是復合型的。比如一個英雄,他的玩法可以是疊層的策略技巧,同樣也通過控制技能的施展,眩暈敵方。

而再換一個維度來看,核心玩法跟英雄的功能定位有很強的關聯性。在MOBA游戲里,英雄的功能定位主要分為職業定位、分路定位及能力定位這三塊。職業定位和分路定位都是玩家比較熟悉的。而在能力定位這一塊上,主要指的是英雄在團隊作戰的過程當中,也就是傳統的5V5戰局中,它的能力特性是什么?它主要承擔的功能是什么?包括平時我們所說的POKE、沖陣、團控、回復、支援、對線等等。一般來說,做一個英雄設計需要提煉3到5個比較突出的能力,并在英雄早期設計做出比較明確的規劃,這會幫助到后面英雄創意的輸出。

螺旋之力的概念究竟是什么?圖中這四個元素都是我們上面提及到的互相連接的設計元素,而這四個元素組合在一起,就形成了一個一個閉環式的螺旋上升過程。這些元素在相互促進的過程中,我們所能夠得到的創意輸出便是英雄的基礎技能組。下面我會通過《Arena of Valor》中的具體案例,分享英雄創意輸出的實際運作機制。

案例-弗洛倫:這個英雄的最初設計靈感只有一個要素:擊劍。這個靈感來源于團隊中的動作組同事,他認為MOBA游戲中英雄的攻擊方式、行為方式和武器選擇會賦予英雄特征,所以他提出是否能夠設計一個以擊劍作為攻擊方式的英雄。所以最初,它的定位是一個優雅的擊劍師。

這樣的定位就是最基本的角色設定,然后我所做的便是按照剛才所提及的方式:推導技能元素。擊劍運動的要點是:靈巧的步伐,閃躲進攻的方式,以及前進后退的循環。而要將這幾點落地成技能元素并在戰局中進行展示,很容易就聯想到位移能力,可以不斷地在敵人身邊進行退避突進的穿梭,這就是對擊劍運動比較好的技能還原。

而在平移能力的設定上,我們碰到了一個挑戰:大部分玩家在中低端對局的過程中,有很強的站樁需求,也就是我們日常所說的站在原地進行普攻。我們給弗洛倫設計了一個被動觸發的后撤技能,這顯然是為了符合擊劍元素而設定的,那么就需要有一些特定的機制來支撐這個技能設定,也就是為普攻后的位移,來賦予玩家目標感。

而在目標感的設計上,方向有很多,而我當時的思考是,通過在敵人的周圍創造一些需要拾取的道具,用道具來引導英雄在普攻的間隔中進行位移拾取,并對敵人進行來回穿梭式的攻擊。而確認了道具牽引的思路后,對于道具的設定就很容易了,優雅的擊劍運動與輕盈的花瓣聯系在一起,形成了“丟出花瓣,命中敵人散落花瓣,位移拾取花瓣”的技能閉環。而創造出花瓣這個元素后,我們相應地也將其融入到角色形象設定中的一部分“百花劍豪”。

這時弗洛倫的主要特點便包括了擊劍、花瓣以及后續增加的香水等設定。總的來看,最初我們所設定的優雅擊劍師,引導我們在戰局中還原擊劍來回穿梭的玩法體驗,然后這個位移的設定又引導我們設定出花瓣牽引玩家的機制,并最終反饋到整個角色設定里面去,加入花瓣元素,讓整個角色設定變得豐滿,成為貴族感的花花公子,并且得出了一整套的基礎技能組。

可能你會發現,上面所說的基礎技能組合與玩家在游戲中看到的技能描述差別很大。因為這里所說的基礎技能組合是簡單、高度概括的技能設定,假設用這樣的基礎技能組合放進實際對局中,會發現英雄的玩法是單一且容易被透支的。所以在創意這個環節,我們的目標僅是設計出英雄基礎的技能效果。

二.細化-樂趣源自細節

接下來,我們會基于前面創意部分所提及的基礎技能組合,通過對英雄的技能設定加入設計細節,來增加樂趣性和持續可玩性,達到完整的英雄技能機制。

首先要明確,細化環節是指對英雄技能的細化,基于創意環節所做的英雄技能基礎效果之上,加入操作性和策略性的挑戰,從而使實際戰局的可玩性變高。上圖所示的是操作和策略的四象限圖,絕大部分英雄需要明確圖中的定位。因為在明確英雄的難度定位之后,可以幫助我們更好地增加操作性和策略性挑戰。

一般英雄設計的難度定位需要位于上圖綠框范圍內。如果設計出一個特別強操作、特別低策略的英雄,它的受眾群往往是極少的,而玩家的水平提升會是策略和操作共同提升的過程,所以我比較推薦將英雄的難度定位約束在綠框范圍內,不走極端。

(一)下面是在整個操作性及策略性挑戰的設計中我所總結的設計工具。首先是操作性挑戰,這里能夠提升挑戰的側重點分別是速度考驗和精度考驗兩大維度。

1.速度類的挑戰:最直觀的就是反應類技能,這也是MOBA游戲中十分常見的技能類型。假設一個英雄要在團戰中完成快速的收割和離場,這種技能設計會非常考驗玩家的反應能力。

第二個速度相關的挑戰也是玩家較為熟悉的,快速技能COMBO。而在《Arena of Valor》中的英雄祖卡,其技能組設計中的核心就是對于連招的構建,在進行大量的手感優化的基礎上,大幅縮短了技能的前搖以及大量重置普攻的加入,所以在極限情況下要求玩家在1.6秒內完成八個技能的操作,拋開常規的點擊技能外,其中有一半操作是需要通過拖拽來使用的。所以祖卡這個英雄可以對玩家在速度要求上形成一個持續挑戰。

2.精度類的挑戰:在操作精度方面的挑戰,第一個設計方法就是延遲生效類技能,這里所指的不僅是延遲觸發的技能,還包括所有的長前搖技能以及飛行投射物技能也可以都算做延遲生效類技能。MOBA游戲中很多英雄的關鍵技能,他們在延遲生效類的機制上都會有相應的設計,原因就在于給玩家技能效果強反饋的同時,最好相應的增加一些挑戰難度,這樣玩家會有一個持續練習的過程,然后在達成技能效果時也會獲得較高的成就感。

精度類挑戰的第二個設計工具則是判定區域的縮小。這種設計是非常容易理解的,設計目的是讓玩家更精確地釋放技能,但是簡單粗暴的對判定區域進行縮小會帶來較為嚴重的負面體驗,比如說我們想設計一個圓形判定技能,我們可以將內圈命中效果設定為擊飛,外圈設定為減速,在減低玩家的挫敗感的同時可以保證對玩家的技能精度驗證。同理,我們也可以設定隨著時間動態擴大判定區域的圓形判定技能來達到類似的效果。這樣一來,技能的容錯率也會使操作水平處于不同層次的玩家擁有更好的游戲體驗。

(二)在對設計操作類挑戰的方法進行總結后,接下來要探討的是策略性挑戰的設計方法。雖然MOBA品類作為將操作和策略挑戰結合得較為成功的游戲類型,但就個人而言,我認為MOBA游戲會更偏向策略體驗,所以相應地策略性挑戰的設計可能在難度上會更高一些,且相較于操作性挑戰而言所運用到的工具和方法也會增多。

1.外顯型策略:一般玩家仔細閱讀技能描述之后即可掌握的策略,也就是說它的技能特性十分直觀,便于玩家理解。外顯型策略需要圍繞前期的設計預期進行,才能夠有效地牽引玩家按照設計師的思路進行作戰。

比如《Arena of Valor》中超人這位聯動英雄的設定,假設他的1技能是眼睛向前方發出熱能射線的機制,那么如果我們希望超人在戰斗過程中能更多地使用普攻,我們就會在普攻機制中增加“每次普攻可減少沖擊光束技能1秒的冷卻時間”這一設定。通過這些方式我們可以影響英雄在對局中的戰斗站位,且牽引玩家達成技能的聯動。

2.學習型策略:是需要玩家進行持續的游戲體驗后才能摸索感知到的策略,它的門檻較高,但同時也會有較強的反饋。

(1)學習性策略中的第一個設計工具,叫潛在技能聯動,指的是在不同技能間設計潛在的配合聯動關系,玩家可以利用這些技能聯動取得更強的作戰能力。要注意的是,這里所指的兩個技能,其明面上的技能描述中其實是沒有提及這一層潛在關系的。

設計要素:第一是要規避造成單個技能完整性缺失的設計誤區,因為這會導致玩家被迫地使用技能聯動,在團戰中也會造成玩家連續使用技能后立即陷入無招可用的尷尬境地。第二個是則是概念上的關聯性導致技能在單一使用的情況下發揮不出完整效果,也導致玩家必須將技能聯動使用,這種情況同樣會降低整體策略性的價值。

所以在潛在技能聯動的設計上,我的建議是在絕大部分場景中都需保持單個技能能夠獨立使用且有自己的反饋,在特定的情況下通過技能組合來形成一些比較好的COMBO才是比較合理的設計。

(2)學習性策略的第二個設計工具是最大化收益,它的定義是在技能設計中加入影響技能收益上下限的額外機制,使玩家可以追求收益最大化。

設計要素:第一點就是避免強引導,跟上面潛在技能聯動的設計要素十分相似,如果將額外機制設計成必選項,就沒有策略性可言了。在特定情況下玩家可以追求最大化收益,但也不脅迫玩家最大化收益的機制設計才是合理的。第二點就是設計最大化收益時可以依賴于敵我雙方的互動條件。這里指的是玩家的收益最大化不只取決于他的操作,而且還有敵方的應對方式相關。這在對局里面會改善游戲體驗,為玩家提供成就感,以及給敵方也帶來一定的挑戰及樂趣。最后一個點就是收益和難度成正比,低難度高收益或者高難度低收益都是對設計平衡的破壞。

(3)第三個學習型策略的設計工具是可選擇性,讀者可能比較容易聯想到在不同的場景下英雄擁有不同的技能釋放選擇,但其實可選擇性還包括選擇目標與時機上,而且這些可選項都是預先設計出來,以便玩家根據對局中的不同場景做相應的取舍。

設計要素:第一個就是注意選項之間的相對平衡。當玩家比較精通一個英雄之后,他在進行游戲體驗時很容易就能達到最優解。而基于不同場景來設計不同能力,使得玩家需求根據場景變化,這是一個保證選項之間平衡的方法。第二個點是避免在實戰中給出無法執行的選項。假設玩家達成釋放技能的條件后之后,碰到比如層數疊滿了但是沒有技能可以用的情況,逼迫玩家只能根據技能的冷卻時間來做決定。最后一個點是在實際選擇目標的情況下避免出現收益矛盾的問題,例如Dota 2中老版的瘟疫法師,其大招對于殘血敵人有比較強的斬殺效果,但同時會附帶暈眩的控制技能,顯然這就是一個非常矛盾的選項。玩家在完成對殘血敵人的收割后,其大招所附加的眩暈效果是毫無收益的;如果大招只用于打出控制效果,那么玩家的傷害收益又會非常低。

3.組合型策略:接下來要講的是在MOBA游戲中比較有特點的組合型策略,它是指通過大量的實戰對局&團隊配合,可探索發現的英雄之間的組合策略。這是比較依賴與其他英雄進行聯動的策略類型。

產生組合的原因是因為部分英雄之間存在一些關聯特性,他們本身是有分類的。所以從這種分類基礎出發,在做組合型策略的設計時,一是可以通過早期的對于整個游戲中的流派進行預先的規劃設計,然后在設計單個英雄時,針對其對應的流派來賦予英雄與之對應的能力。而這樣的英雄在設計完成后,他自然就會跟流派中相關聯的其他英雄形成聯動,這也是我覺得比較好的一種設計方法。二是定向彌補組合設計,例如對生存能力比較差的英雄進行定向的彌補,搭配上一個支援型或回復型的英雄。最后,設計師還可以通過同步設計兩個英雄來保證他們的組合策略性。但我所推薦的主要還是通過提前的流派規劃來完成組合型的策略設計。

4.創造型策略:我將其稱之為超出設計師預期的策略。下面通過《守望先鋒》中的英雄安娜來看一下何為創造型策略。安娜這個英雄上線后,創造了一種前所未有的戰術,簡稱303戰術。首先在守望先鋒中主要有三種職業類型,前排,輸出,輔助。而標準的對局陣容是222,兩前排兩輸出兩輔助。而在安娜登場后,當時的職業比賽陣容全部轉變為三前排三輔助。而這種轉變從《守望先鋒》的后續更新改版來看,可以發現這種戰術的出現應該是出乎設計師意料的。接下來我們通過技能分析來探究這種戰術誕生的原因。

原因分析:安娜的機制創新有兩個維度。從機制創新的角度來看,安娜是第一個把攻擊和治療融為一體的輔助性英雄。其他英雄所具備的治療或攻擊能力都是以單個技能進行支持的,但安娜的攻擊和治療能力是一體的,根據她瞄準目標的不同其釋放的技能效果也會在攻擊與治療間切換。這種機制創新使安娜的治療能力突破了臨界點,再結合安娜的技能組合擁有增加前排英雄移速與承傷能力的特性。這兩個因素加在一起,就促使了303戰術的誕生。

設計要素:關于創造性策略的要素偏向于主觀因素,如果設計師持續地在技能機制和技能組合上嘗試比較有突破的創新點,當這些創新點足夠有特點的時候,往往能夠促使玩家挖掘出英雄之間的組合并突破設計師的設計預期。當然這里也要注意把握設計力度,如果偏離設計預期過多,反而會說明設計師的設計能力存在問題。創造型策略的設計是需要建立在一個健康,平衡的整體游戲環境之上的。

第二章圍繞在英雄的技能基礎效果之上增加操作性挑戰和策略性挑戰,我們介紹了各式的細化設計方向。下面將弗洛倫設計案例,來歸納一下實際的細化過程。

案例-弗洛倫:?圖中的紅色部分是在第一章節中我對這個英雄的基礎技能效果規劃,而灰色部分,則是基于細化設計對弗洛倫的基礎技能組所做的補充。首先,弗洛倫的定位是服務于高端操作性玩家的,所以他的操作難度設定是極高。而策略難度相應地平衡在中等程度。

這里來看具體的細化例子:2技能,其原來的效果是向前出劍并重置普攻。在細化過后2技能變成了一個三段技能,分別是下劈,上挑及穿心擊,他們本身都是來源于擊劍運動中的動作技巧。而將技能拆成三段的意圖是在于如果我們按照原有的設計完成一套連招的話,整個連招的長度是比較短的,且對于操作難度而言要求也偏低。而設計成三段式攻擊,然將后第二段和第三段的收益效果遞增,這可以鼓勵玩家進行更長時間,更頻繁的連招操作。同時由于弗洛倫是一個能量英雄,所以玩家受限于能量消耗機制,就需要在連招過程當中同時進行花瓣拾取補充能量,才能最終完成多段的傷害輸出。

第二個細化在于弗洛倫的大招機制,在第一版弗洛倫的大招是標記命中一個敵人,然后進行一個絕對領域的單挑,與戰局中的其他玩家隔絕開。但自循環機制過于強大的英雄技能設計是需要避免的,所以最終大招的效果削弱為免疫所有非決斗角色的控制狀態。這個改動從整體上削弱了弗洛倫的技能效果,所以如上圖所示,我們又相應地補充上其他的策略性元素來讓玩家的游戲體驗變得完整。

三.打磨-絲般的順滑體驗

通過細化這個環節來加入一些操作性和策略性挑戰之后,弗洛倫英雄的技能基本已經成型。雖然缺少了一些具體的數值設定,但主體技能機制就已經完整了。但這樣的英雄放到實際戰局中會是什么情況?經過創意和細化環節的弗洛倫,其整個技能組是非常依賴于與敵方進行長時間戰斗的,一套完整的連招需要五秒鐘的操作時間。但在MOBA游戲的對局中,一個團戰可能3秒內就會發生擊殺,所以弗洛倫當時的技能組在實戰中就是完全不成立的。而這種設計缺陷源自于設計師的思維在前兩個環節中是局限于單個英雄的,但很多的問題是要放到整體的游戲環境才會暴露出來。所以MOBA英雄設計還需經過最后的打磨環節,通過對英雄的技能機制進行收斂設計,幫助完善英雄的游戲體驗。

英雄的強勢期設計:從這個角度看,英雄一般分為三類:前期,中期及后期。由于強勢期非常重要的因素,它牽引了玩家在對局里面整個體驗預期所以在MOBA游戲中,英雄能力特性的曲線或者強勢期的曲線會是一個非常重要的設計部分。

(一)而我將這種定義英雄強勢期的設計稱為能力階段定位,如果設計師不能保證英雄的游戲體驗在單個對局中是有變化曲線的,那么就很難讓玩家的情緒曲線也隨之變化。而當變化只來源于整個對局局勢,而不能靠英雄自身的體驗曲線來支撐時,這個設計就是非常單薄的。而上圖列舉的只是根據強勢期不同所呈現的部分特質,總結來說,英雄的能力階段定位是幫助設計師把英雄的能力曲線進行拉伸的重要工具。下面我們會簡要描述下具體的設計方向。

1.作為前期英雄,設計師需要關注的是英雄在前期線上有無足夠強的壓制能力,例如前期英雄能夠通過CD較短的技能來壓制對面的發育,而且他的輸出能力一定是偏單體攻擊的。

2.中期英雄的設計則需要在中期有一方面的突出能力,比如機動性、控制能力等等。假設英雄在中期有一個特殊能力或者比較突出的技能,他就能有效地發起小規模戰斗來帶動整個游戲節奏。

3.而在后期英雄的設計上,往往需要限制前期技能效果。假如一個英雄的技能成長性高,或者一個英雄依賴多件核心裝備的獲取,這都屬于偏后期的設計。那么在這種設計下,設計師就會對后期英雄做出一定限制,例如前期對線能力的削弱等等。

(二)第二個設計工具是作戰距離調優。

這就涉及到了一個概念,英雄的核心作戰距離。每個英雄都需要確定其主要的作戰距離。而英雄的技能也都要圍繞主要作戰距離進行調整,保證英雄在游戲體驗上面是順暢的,不會出現相互矛盾的設定。比如一個后排輸出的英雄有一個需要突進到前排進行作戰的技能,這就屬于設計缺陷。當然有時候部分英雄在戰斗過程當中會有作戰距離的變化,比如本身有遠近形態切換的英雄。但這種設計都需要在前期進行謹慎地預先規劃。

(三)第三個工具在前面談弗洛倫時也有涉及到,它的概念是戰術分析論證。設計師通過如團隊定位,打法戰術中的對線,團戰,包括技能連招,以及英雄出裝這些維度來進行實戰測試,驗證英雄在實際作戰中的技能機制是否合理,是否具有可玩性,是否達成設計師最初對英雄核心玩法體驗的呈現。而通過這種流程驗證,是能夠讓設計師看到許多不足的。

第四個關于英雄的設計工具是可反制性。比較喜歡MOBA游戲的玩家應該比較熟悉反制性這個點。

為什么MOBA游戲中的英雄需要設計可反制性?我認為有兩點原因,第一個點就是玩家很容易關注到的游戲平衡性。沒有可反制性的英雄基本上只能永久都在BAN位中或是永遠都沒人選。第二個點則是突出英雄的優勢能力。如果設計師想要突出特定英雄的優勢能力,它必須伴隨著反制性設計。

關于優勢能力和反制性的關聯點,我可以通過一個例子來闡述。比如一個后期能夠1V5的英雄,設計師會通過弱化其對線能力來限制他的前期發育作為反制設計。

在保證英雄有足夠魅力的同時設計師不能夠忽略其反制設計的完善,只有當英雄的設計能夠形成完整閉環時玩家才能夠獲得一個良好的互動體驗。

在談最后的設計工具之前,先舉個例子。當你發現一場團戰的持續時間過久,這背后反應的設計缺陷是:這部分英雄可能存在傷害不足的問題,也就是說游戲的生態環境出現了問題。而這種問題在MOBA游戲中很容易出現,因為隨著版本更新我們會不斷地加入新英雄,這時就需要設計師對游戲的生態環境進行持續地調整,從英雄到裝備來控制生態環境的平衡性。

在做英雄設計的時候,這通常也是一個很好地切入點。在打磨環節針對當前生態環境的特點對英雄做出機制上的補充并起到調和生態環境的作用。例如很多玩家詬病的MOBA手游的視野機制相比端游太少,所以也可以做一些視野相關的技能來對整個游戲生態環境做補充。總體而言,游戲的生態環境永遠是動態變化的,設計師需要在補充削弱的循環中維持一個整體的平衡。

講完打磨這個章節的設計思路,最后我們還是回到弗羅倫的案例。在開始第三章節的闡述時我們也提及到,弗洛倫這個英雄在完成了細化這個階段之后還是存在很多缺陷,最大的問題是他連招時間過長。

所以在打磨階段我們做的第一個改動是提升容錯率,使得玩家在團戰中更容易達成連招。雖然弗洛倫的操作定位是難度極高,但如果實際情況是策劃自己都玩不下去,這個英雄設計就成為超綱題了。所以當時我們對弗洛倫的2技能手感進行了大幅優化,并在可使用技能之間增加互相減少CD的機制設計等等來實現實戰中的操作空間提升。

第二個改動是英雄的反制性設計。在調優的過程中,弗洛倫顯然有成為版本天花板的傾向。所以第二階段的打磨就是對英雄的反制性進行收斂,將弗洛倫的多次免疫控制效果進行移除,對于決斗成功之后的疊加攻擊力效果做出限制。

結語

MOBA游戲中的經典人氣英雄的誕生絕不僅是靈光一現,而是靈感+經驗的驗證過程。以創意作為起點,用細節創造樂趣,佐以精細的打磨過程來打造一個邏輯自洽,融于游戲生態環境之中,同時自身擁有獨特亮點的英雄。什么樣的英雄設計是成功的?一千個人心中有一千個哈姆雷特,但對于設計師來說,當他對英雄的設計預期與玩家最終對英雌所產生的印象契合時,至少便是一個合格的答案了。

本文來自騰訊游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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