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游戲策劃干貨:策劃文檔分析中的望、聞、問、切

對于游戲測試工程師而言,如果把高質高效的完成測試工作看成是如何“正確的做事”,那么做好策劃文檔分析則是如何“做正確的事“了。日前,網易游戲測試工程師Rainy通過望、聞、問、切這四種手法為切入點,分享了一些有關該如何分析策劃文檔的技巧。

以下為內容正文:

眾所周知,”做正確的事“比”正確的做事“要難得多,一個策劃文檔,雖然不是決定公司方向的大決策,但也是決定一個系統成敗的關鍵。

要完成文檔分析這個相對復雜的工作,自然是需要一些方法的。熟悉中醫的人會知道,中醫中診斷病癥需要用到望、聞、問、切這四種手法,我們分析一份文檔,也需要靈活的運用這四種手法。

一、望

著與微處,放眼大局

拿到一份策劃文檔,我們首先會先通讀一遍,憑借自己的理解和知識開始做文檔分析。排除一些顯而易見的文字錯誤、邏輯矛盾、重大缺失,撇開高難度的戰斗平衡、經濟平衡不提,文檔分析還是有一些簡單的準則的。

文檔設定需要符合客觀實際

舉個案例:

早先夢幻的玩家之家推出了牧場系統,牧場中可以養育雞、鴨、狐貍、熊這些動物,文檔中設定這些動物都借由一個類似“寵物蛋“的道具發到玩家手中,玩家可以把相應道具放到牧場中孵化出來。

這些動物中,雞鴨是卵生的沒錯,但是狐貍和熊明明是胎生的,怎么可能在”寵物蛋“中呢?我就此和負責的策劃提出異議,有人提出可以把寵物蛋改成仙蛋,仙蛋里面有啥都不稀奇。

但我覺得不太合理,我們游戲的宣傳方向一向都是綠色網游、寓教于樂,玩家中也會有很多小學生,顯然不能讓孩子們在玩了我們的游戲后,產生“原來狐貍、熊都是從蛋中孵出來”的誤解。

在經過進一步的討論后,最終這個道具的名字修改成了寶寶窩,如果道具超過一定時間沒有放入牧場中,就會失效。

舉這個例子,是想說明,雖然我們需要創造,對于現實中存在的東西,是不能任意扭曲的。

  • 文檔分析要注意細節

文檔中重大的缺失,大家肯定都不會放過,但是對于一些細節上的問題,也不能輕視。

在早幾年,曾有策劃對任何NPC必須有閑人對白之類的準則不置可否,雖然現在大家都認可了需要注重細節,但是很多文檔在提交的時候,還是有不少細節上的遺漏。

有些人會犯這種錯誤:“大綱我已經寫好了,細節可以慢慢完善。”于是對著一份缺失了很多NPC對白的文檔,程序員開始著手做了,QA也開始測試了,程序員對于所有的缺失,都寫了XXX的默認對白來替代。

等到QA把流程都測試完畢了,再返回策劃補充NPC對白,自然QA要把整個流程再跑一遍,來驗證NPC對白,就這樣工作量平白增加了一倍,這種情況顯然應該通過文檔分析來避免的。

前期文檔工作做得越細致,后期需要返工的東西就越少,一邊寫測試用例一邊做文檔分析是減少遺漏的好方法,大家不妨試一試。

注意細節還有更深一層的意義,細節除了不能遺漏之外,還需要保質保量。

我曾經測試過一個活動,任務種類很豐富,但是這個活動的每類戰斗,戰斗勝利、戰斗失敗的對白都是一模一樣的,分別是”你贏了“、”你輸了官方“,是不是感覺一股濃郁的敷衍氣息撲面而來?我們在文檔分析的時候,類似問題是不合理的,應該根據戰斗類型來做文案設計,營造正向反饋的氣氛。

《楚留香》勝利結算界面

說到細節問題,還經常會碰到另一種情況。會有策劃喜歡采用非常多晦澀難懂,繞來繞去的語句,作為某個系統的說明對白。連熟悉游戲、有一定學歷的我們解讀起來都有難度,那些新手或者年紀還很小的玩家如何理解呢?

因此,在設計一個玩法的背景或者某些特殊玩法的時候,策劃可以采用大量華麗的辭藻,甚至可以用晦澀的古文,因為這些并不是每個玩家必需了解的,但是對于一個常用系統的每句對白提示,都需要力求通俗易懂,曲高和寡很難帶來效益。

說明力求簡單易懂

防止不法得利

有句俗話,世間沒有免費的午餐,我們在文檔分析的時候,防止玩家不法得利是重中之重。

夢幻原先有個設定,就是玩家可以在新手區的暗雷場景抓大海龜,然后賣給NPC,換取500塊游戲幣,在夢幻中,一個玩家參與普通的玩法一個小時至少可以賺幾十萬,相比起來500塊可說是微不足道。

但是,就是有人撿這些面包屑撿的不亦樂乎,甚至成為工作室的刷錢手段,夢幻中,玩家在10級之前是不需要消耗游戲點卡的。這些都是免費的面包屑,而用腳本來做這些事輕而易舉,大有賺頭。

為了杜絕這個現象,策劃更改游戲設定,在玩家10級之前,只能販賣3只海龜。而之后的新手大禮包的物品,也都做了不能轉移的限制。

天下熙熙,皆為利來,天下攘攘,皆為利往,免費的午餐不是不能給,但是一定要做出很好的限制。

  • 控制開銷

在其它一些無關玩家利益地方,也會使用上述準則。比如玩家在進行幫派聯賽存取物品時,需要統一向中心服請求,玩家頻繁的做起來沒什么難度,卻會造成服務器的大開銷,因此限制了5秒內才能存取一次物品。

我們可以這么認為,頻繁執行這些操作帶來的開銷,并不是玩家的游戲點卡可以支付的,因此有大開銷就需要有消耗或者有限制。

以上的兩個例子,一個是說要防止玩家非法得利,一個是說要控制開銷,其實歸根結底都是為了保護我們游戲,前面的幾條準則也都是為了這個目的。

給予玩家合理的利益

想要保護游戲利益,還有一個準則不得不提,就是要給予玩家合理的利益。

之前我接到了一個文案,玩家可以通過人民幣購買道具,把一些游戲截圖編輯成故事圖冊,但這些故事圖冊是會過期的,據說是因為考慮硬盤空間的問題。

綜合情況比較,玩家花錢購買且花了心血創建的畫集需要過期刪除是不合理的。而在程序實現上,這些畫集都是儲存在一個專門的服務器,不影響游戲的其他數據,也完全不需要擔心硬盤不夠的問題,因此過期設定是應該取消的。

只有玩家享受到合理的利益,我們才有長線運營的機會。

以上,就是分析文檔中的幾個簡單的準則。下一期,我們將繼續講解“聞問切”如何運用。

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