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2019年1-6月中國游戲產業報告

序言

《2019年1-6月中國游戲產業報告》顯示2019年1-6月的中國游戲產業規模,市場、用戶規模及其增長數據,表明中國游戲市場保持總體平穩,穩定向好的發展態勢。為中國游戲市場經營活動提供重要參考,同時為有關管理部門制定產業政策、推行管理措施提供有效幫助。

2019年1-6月,越來越多的游戲企業重視自主研發實力的提升,關注創造創新,促使國產游戲脫穎而出,中國自主研發游戲產品的數量占產品總數的八成。

有更多的游戲企業積極的走向海外市場,不斷提升海外拓展能力,逐步取得一席之地。在增加海外收益的同時,也把更多的中華文化元素傳遞給海外消費者,擴大中華文化的影響力。

2019年,中國游戲產業有新的變化,開始了新的篇章。結合游戲產業的新變化、新趨勢,打造更多富有鮮明中華文化內涵與特色的精品力作,豐富了網絡內容產品供給,滿足了人民群眾精神文化需求。目前我國文化產業建設處于大發展的關鍵期,作為文化產業的重要組成部分的游戲行業,立足推動產業堅實發展,積極致力于踐行中國優秀企業的社會責任。在尋找新的發展方向和意義的同時,探索游戲更多的文化價值、社會價值和科學價值。

目 錄

2019年1-6月中國游戲產業發展狀況 1

一 中國游戲市場實際銷售收入和用戶規模 1

二 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入 6

三 中國游戲細分市場狀況 10

四 中國游戲分品類細分市場狀況 28

五 中國游戲市場特色分析 31

熱點總結 37

2019年1-6月中國游戲產業發展狀況

一 中國游戲市場實際銷售收入和用戶規模

2019年1-6月,中國游戲市場保持穩中向好發展態勢,實際銷售收入加快增長,用戶規模繼續擴大。中國自主研發游戲繼續保持領先地位。

1.1 中國游戲市場實際銷售收入:穩中向好

圖1 中國游戲市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元, 相比2018年1月-6月增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點。

1.2 中國游戲各細分市場占比:移動游戲持續加快增長

圖2 中國游戲各細分市場收入占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,移動游戲實現銷售收入770.7億元,同比增長21.5%,增速同比提高8.6個百分點,占整體收入67.6%;客戶端游戲實現收入313.3億元,占比27.5%,同比降幅進一步收窄至0.7%;網頁游戲收入占比降至4.5%,到50.9億元;游戲機游戲和單機游戲貢獻了余下0.5%的收入。

1.3 中國游戲用戶規模:突破6.4億,仍有上升空間

圖3 中國游戲用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

截至2019年6月,中國游戲用戶規模突破6.4億人,環比增長1.3%,同比增長5.9%。

1.4 中國自主研發游戲市場實際銷售收入:921.4億元,同比增長15.4%

圖4 中國自主研發游戲實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國自主研發游戲實際銷售收入為921.4億元,同比增長15.4%,增速同比提高0.3個百分點,高出全行業平均水平7.3個百分點。

1.5 中國自主研發游戲市場份額:占領超八成市場

圖5 中國自主研發游戲實際銷售收入占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國自主研發游戲實際銷售收入占比呈持續上升趨勢,從2018年1月-6月的76.0%提高到80.8%,繼續保持市場收入的主導地位。

二 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入

作為中國游戲企業重要收入來源之一,2019年1-6月中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發游戲國內市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計占據海外總收入的83%。

2.1 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入:增勢突出

圖6 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元(人民幣為381.3億元,按6.85的匯率折算),同比增幅高達20.2%,繼續保持快速增長。

2.2 中國自主研發游戲國內外市場對比:海外增速高于國內

圖7 中國自主研發游戲海內外實際銷售收入對比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國企業持續布局海外市場,以人民幣計算,自主研發游戲的海外市場銷售收入從2018年1月-6月的306.7億元進一步提高至2019年1-6月的381.3億元,增速高于自主研發游戲國內市場收入增速,海外市場對中國自主研發游戲收入的重要性可見一斑。

2.3 中國自主研發游戲出海類型:角色扮演、策略類與多人競技類(MOBA)游戲為主

圖8 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入產品類型分布

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入產品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達到34.2%,策略類游戲收入占比達到33.8%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為15.0%。三類游戲合計占比達到83.0%。

圖9 中國自主研發游戲出海類型及收入分布

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國自主研發游戲海外主要類型為角色扮演類,策略類和多人競技類(MOBA)。其中策略類海外收入占比遠超國內收入占比,策略類游戲成為廠商出海的重要選擇品類。

三 中國游戲細分市場狀況

2019年1-6月,在中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入繼續保持上升,實際銷售收入和占比均占較大優勢;客戶端游戲市場實際銷售收入和占比均出現下滑;網頁游戲市場繼續縮水,實際銷售收入和市場占比下降較大。

3.1 各細分游戲市場實際銷售收入:移動游戲市場收入保持穩定增長

圖10 各細分游戲市場實際銷售收入占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,在中國游戲市場中移動游戲銷售收入占比繼續擴大,占據約三分之二的市場份額。客戶端游戲和網頁游戲實際銷售收入占比保持逐漸下降趨勢。

3.2 中國移動游戲狀況

中國移動游戲市場上,1月-6月銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%,市場占比為67.6%;用戶規模6.2億人,在游戲用戶中占比96.4%。

圖11 中國移動游戲市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%。受到版號重啟的提振,今年上半年市場銷售收入增長速度超過去年同期,行業繼續保持良好發展趨勢。

圖12 中國移動游戲市場實際銷售收入占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入同比份額繼續增加,占比達到為67.6%,相比于2018年同期60.4%略有上升,連續四年保持增長。

圖13 中國移動游戲用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

截至2019年6月,中國移動游戲用戶規模為6.2億人,環比增長0.6%,同比增長6.0%。2019年第二季度移動游戲用戶規模增長開始放緩。

圖14 中國移動游戲用戶規模占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年二季度,中國移動游戲用戶規模占比為96.4%,環比略有下降,但仍保持較高水平,移動游戲用戶仍是游戲用戶中的主流。

3.3 中國客戶端游戲狀況

2019年1-6月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為313.3億元,同比下降0.7%,市場占比降至27.5%。用戶規模環比下降3.7%至1.46億人,在游戲用戶中占比22.6%,仍保持下降趨勢。

圖15 中國客戶端游戲市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為313.3億元,同比下降0.7%,下降趨勢有所減緩。

圖16 中國客戶端游戲市場實際銷售收入占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入市場占比為27.5%,繼續小幅下降。

圖17 中國客戶端游戲用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

截至2019年6月,中國客戶端游戲用戶規模為1.46億人,環比下降3.7%,與2018年同期相比減少了約700萬人,同比下降4.5%。

圖18 中國客戶端游戲用戶規模占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年二季度,中國客戶端游戲用戶規模占比依然呈現下降趨勢,從2019年一季度的23.8%下滑至22.6%,下降了1.2個百分點。

3.4 中國網頁游戲狀況

2019年1-6月,中國網頁游戲市場繼續縮水,實際銷售收入為50.9億元,環比下降29.8%,市場占比下降至4.5%;用戶規模2.1億人,環比下降2.3%,用戶占比同比下降6.2個百分點至33%,用戶規模下降趨勢逐步放緩。

圖19 中國網頁游戲市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國網頁游戲市場實際銷售收入為50.9億元,同比下降29.8%,下降幅度繼續擴大。

圖20 中國網頁游戲市場實際銷售收入市場占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國網頁游戲市場實際銷售收入市場占比保持緩慢下降,從2018年1月-6月的6.9%下降至4.5%。

圖21 中國網頁游戲用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年3月-6月,中國網頁游戲用戶規模為2.1億人,環比下降2.3%,用戶規模下降趨勢逐步放緩。

圖22 中國網頁游戲用戶規模占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

截至2019年6月,中國網頁游戲用戶規模占比繼續呈下降趨勢,同比下降6.2個百分點,環比下降1.2個百分點。

3.5 中國電子競技游戲市場:繼續保持較快增長

3.5.1 中國電子競技游戲市場實際銷售收入

圖23 中國電子競技游戲市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入465億元,同比增長11.3%。電子競技游戲市場近三年均保持了兩位數較快增長,體現了電子競技行業在國內蓬勃發展的勢頭。

注:

電子競技:電子競技是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。IDC定義電子競技項目必須擁有統一明確的規則,嚴格的比賽時間及回合限制,擁有國家或國際范圍的正規賽事,有以流通貨幣構成的獎金池,且有專門的職業電子競技選手以此項電子競技項目作為職業。

電子競技游戲:電子競技游戲是指能夠支撐電子競技運動的游戲,多人對抗以及以回合或局的形式進行游戲是其特點。

電子競技游戲市場收入:電子競技游戲市場收入是指游戲用戶在電子競技游戲中的消費支出規模,即游戲內所有付費用戶每年玩游戲直接花費金額的總和,以貨幣為單位進行衡量。花費主要指購買包月卡、點卡、虛擬道具等的花費,不包括游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。

3.5.2 中國電子競技游戲細分市場占比

圖24 中國電子競技游戲細分市場實際銷售收入占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國移動電子競技游戲實際銷售收入為277.4億,同比增長22.9%,繼續保持較好上升勢頭。中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入為187.7億,同比下降2.4%。其中移動電子競技游戲實際銷售收入占比從2018年1月-6月的54%上漲到59.6%。隨著越來越多的電競玩家投入到移動電競的浪潮中,移動電子競技游戲市場規模近兩年快速增長,迅速超過了客戶端電子競技游戲市場規模。

3.5.3 中國電子競技用戶規模

圖25 中國電子競技用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%。在整體游戲用戶增長放緩的情況下,電子競技用戶繼續保持了高速增長。

3.6 中國AR/VR游戲市場狀況

3.6.1 中國AR游戲市場實際銷售收入及用戶規模

圖26 中國AR游戲市場實際銷售收入及用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國AR游戲市場實際銷售收入3479萬,同比增長71.8%。AR游戲用戶規模為137萬人,同比增長20.4%。

3.6.2 中國VR游戲市場實際銷售收入及用戶規模

圖27 中國VR游戲市場實際銷售收入及用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國VR游戲市場實際銷售收入12.1億,同比增長50%。VR游戲用戶規模為731萬人,同比增長14.9%。

四 中國游戲分品類細分市場狀況

4.1 收入前100的移動游戲市場產品類型分布

圖28 收入前100移動游戲產品類型占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國移動游戲市場中,收入前100的移動游戲中角色扮演類游戲數量占比最高,達48.0%;策略類游戲數量占比為17.0%;卡牌類游戲數量占比為9.0%;休閑類游戲數量占比為9.0%;其余類型游戲數量共占比17.0%。

4.2 收入前100移動游戲產品收入分布

圖29 收入前100移動游戲產品收入分布

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國移動游戲市場中,收入前100移動游戲中角色扮演類游戲產品收入占比最高,為43.0%;多人競技(MOBA)類游戲收入占比為19.6%;策略類游戲收入占比為13.5%;其余類型游戲收入共占比23.9%。移動游戲中各游戲類型的數量占比與收入占比之間不完全匹配,但角色扮演類游戲是移動游戲中最重要的類型,游戲數量和游戲收入均占絕對優勢。

4.3 收入前100的移動游戲類型與收入分布對比

圖30 移動游戲產品類型與收入占比

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國移動游戲市場中,角色扮演類游戲的整體產品類型和收入占比均領先于其他類型游戲。策略類,卡牌類和休閑類游戲的產品類型占比均位于前列,但從產品收入貢獻值來看,射擊類游戲的表現更好,達到1.43(產品收入貢獻值=產品收入占比/產品類型占比,大于1表明該產品創收能力更強,小于1表明該產品創收能力較低),其他類型產品收入貢獻較高原因主要由于多人競技(MOBA)類游戲市場集中度高,單款游戲貢獻較大收入。

五 中國游戲市場特色分析

5.1 中國游戲女性用戶及市場:增速放緩,消費潛力正在釋放

圖31 中國游戲女性用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國游戲女性用戶規模由去年同期的2.74億人增長為2.93億人,同比增長8.9%。由此可見,女性用戶規模增長上仍有發展空間。

圖32 中國游戲女性用戶貢獻的市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2018年1月-6月至2019年1-6月,中國游戲女性用戶貢獻的市場實際銷售收入緩慢增加至260.8億元,增速略有下降,同比增長8.0%,但是未來仍有上升潛力。

注:

女性游戲市場收入:女性游戲市場收入是指女性用戶在游戲市場中的消費支出規模,即游戲內所有付費用戶每年玩游戲直接花費金額的總和,以貨幣為單位進行衡量。花費主要指購買包月卡、點卡、虛擬道具等的花費,不包括游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。

圖33 中國游戲女性用戶實際銷售收入貢獻情況

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

綜合來看,2018年1月-6月至2019年1-6月期間,中國游戲女性用戶規模突破2.93億人,占中國游戲用戶規模的45%,中國游戲市場女性用戶貢獻的實際銷售收入為260.8億,占整體游戲市場收入的22.97%,均基本保持穩定。2019年1-6月,女性用戶的平均游戲產品消費能力約為89.93元/半年,約為中國游戲用戶的平均游戲產品消費能力177.41元/半年的一半,女性用戶消費潛力正在逐步釋放。

5.2 中國二次元游戲用戶及市場:有所增長,穩中向好

圖34 中國二次元游戲用戶規模

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國二次元游戲用戶規模達1.12億,同比增長13%,中國二次元游戲用戶增速較快,發展前景良好。

注:

二次元: 即二維,“次元”即“維度”。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)人群組織成的文化圈(ACGN)中,被用作對“架空世界”的稱呼。

二次元游戲:是具有“架空、幻想、虛構的游戲世界觀”,并以平面(二維)圖像構成的游戲作品統稱。

二次元游戲市場收入:二次元游戲市場收入是指游戲用戶在二次元游戲市場中的消費支出規模,即游戲內所有付費用戶每年玩游戲直接花費金額的總和,以貨幣為單位進行衡量。花費主要指購買包月卡、點卡、虛擬道具等的花費,不包括游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。

圖35 中國二次元游戲市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

2019年1-6月,中國二次元游戲市場實際銷售收入達104.1億元,相比2018年1月-6月93.7億元,同比增長11.1%,二次元游戲市場未來增長潛力巨大。

圖36 中國二次元用戶平均游戲收入貢獻情況

數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC)

綜合來看,2018年1月-6月至2019年1-6月期間,中國二次元游戲市場實際銷售收入占比和中國二次元游戲用戶規模占比均有所上漲,潛力較大。2019年1-6月中國二次元游戲用戶規模占比17.31%,貢獻了9.17%的整體游戲收入,二次元游戲用戶對游戲收入的貢獻仍有較大提升空間,平均游戲產品消費能力增長可期,隨著用戶消費水平的提高,二次元游戲市場將保持穩中向好的發展態勢。

熱點總結

2019年1-6月,中國游戲市場經過多年高速增長,在規模持續擴大的基礎上,已進入需求多元化、高質量發展的新階段。

2019年1-6月,中國游戲產業目前有三個熱點值得關注:

一 電子競技依然是行業發展重點。

作為體育項目細分領域的電子競技領域,電子競技與電子競技游戲兩者相互依存,電子競技運動來源于電子游戲。兩者相互促進,推動著電子競技產業在社會整體的影響力不斷擴大,形成政府參與、行業協調、企業支持的聯動機制。

2019年1-6月間,北京、上海等地方政府出臺政策,提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強電子競技行業的規范化管理,推進電子競技與技術、虛擬現實、人工智能等科技的融合發展。海南生態軟件園計劃設立10億元電競產業專項基金,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和傳播上逐步完善和推出相應的支持政策,大力支持電競產業發展。國家人力資源與社會保障部也發布通知,正式確認了13個新職業信息,其中電子競技員以及電子競技運營師正式成為一門職業;國家統計局發布《體育產業統計分類(2019)》,其中將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電競運動被正式歸為體育競賽項目。

在職業和運動得到雙重認可的前提下,統籌資源,加強聯動,形成合力,建起共生共贏的的生態圈。作為一個潛力巨大的細分市場,電子競技的發展還有更多的可能性有待探討,行業的壁壘在一系列體系化、措施化、市場化的重大改革開放舉措下進一步被打破,更多的行業、資本、品牌參與到電子競技行業的共建中,促進電子競技產業良性、可持續發展,準確把握了產業未來發展的規律和趨勢。為電子競技產業發展提供了新的思路和方向、為游戲增長開辟了新空間、為電子競技行業搭建了新平臺、為完善電子競技拓展了新實踐、為增進行業發展作出了新貢獻。

二 國產游戲出海未來大有可為

2019年1-6月,中國游戲企業和自主研發游戲在國內獲得成功后,逐漸將視野拓展至海外市場,延續了積極的海外拓展策略,憑借差異化的產品定位與優秀的游戲品質,中國游戲企業和自主研發游戲在國際市場上積極布局,在海外市場表現優異,形成了多平臺,多品類,多區域的覆蓋,取得了穩定的收入增長,也為中國游戲產業的開放發展開辟了新天地。面向未來,努力實現高標準、可持續目標,向高質量發展方向不斷前進。

未來,國產游戲出海機遇和挑戰并存,隨著中國游戲廠商的技術實力不斷提升、游戲設計能力不斷與國際接軌,打造更具有全球化影響的產品,進一步拓寬國際影響力打通偏好壁壘,探尋新的增長動能和發展路徑,建設數字文化發展之路,我們致力于加強國際發展合作,為行業發展營造更多發展機遇和空間,實現可持續發展。積極架設文化學習的橋梁,深入開展游戲行業的合作,形成多元互動的交流格局。

堅信科技+中國文化力量,把更多中國文化融入到游戲作品中,通過游戲激活傳統文化并傳遞到世界各地,成為中國走向世界的文化符號。通過增強文化的使命感和社會責任感,取得更大的商業價值,獲得更大的潛在市場。

三 知識產權綜合管理效能有效提高,行業創新發展步入新階段

2019年,圍繞加強知識產權保護,中國國家知識產權局提出著力抓好制定知識產權強國戰略綱要、制定實施知識產權保護體系建設方案、完善知識產權法律法規、加強知識產權源頭保護以及創新知識產權保護機制等5項主要工作。隨著政府知識產權綜合管理效能的有效提高,進一步強化和提升保護手段和效率,游戲行業迎來了創新發展的重要機遇。

游戲產業的發展呈現橫向延伸、縱向深入、跨界融合的態勢,游戲產業的有序健康發展對版權保護提出了更高要求。隨著游戲版權保護體系不斷的完善,游戲版權保護的方式更加立體。有利于規范游戲行業的行為,建立良好的行業秩序。

游戲產業充分利用精品游戲作品的優勢,打通游戲產業鏈上下游是互聯網文化產業的熱點。隨著國家知識產權保護體系逐步健全以及知識產權保護力度不斷加大,知識產權保護意識正逐步深入人心,民眾知識產權保護意識的增強,游戲領域的知識產權意識不斷完善,是游戲產業發展的基石。通過進一步完善裁判規則體系,充分發揮游戲版權保護的創新手段,推動游戲版權保護和創新發展,以創造性的方式維護游戲版權生態,促進游戲版權的可持續發展,培育發展與游戲版權相關的特色產業,以游戲版權作為新發展的基礎,為游戲版權新產品、新業態創新發展提供保障。

本文來自游戲產業網,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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