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手機游戲策劃

  • 《紀念碑谷》開發者:用蘋果的標準做游戲

    上周,在(克羅地亞)亞得里亞海岸舉行的Reboot Develop活動上,來自《紀念碑谷》開發商Ustwo工作室的Daniel Gray分享了該團隊的策略和計劃,雖然對下一個項目仍三緘其口,但他對于該公司采用的策略卻非常的開放,提到了平臺持有者蘋果以及Ustwo多年外包應用創作的一些設計準則。

    2017-04-26
  • 《皇室戰爭》游戲設計師:頂級卡牌競技游戲的‘平衡之道’

    2016年,芬蘭的Supercell再次成為全球手游收入冠軍,目前該公司在線的4款游戲里,表現最好的是《皇室戰爭》。不過,作為Supercell首款競技游戲,從2016年3月全球上線到如今已經接近一年,最高的時候它曾登頂多國收入榜冠軍,而低谷的時候也曾掉出美國收入榜Top 10。在3月初的GDC大會上,《皇室戰爭》的游戲設計師Stefan Engblom講述了這款競技卡牌游戲的‘平衡之道’

    2017-03-23
  • 給開發商提高手游付費設計的10個建議

    海外數據分析公司預計,2016年手游市場規模突破了410億美元,這比整個Facebook在2015年的總收入兩倍還要多,所以不管你規模大小,都無法忽視貨幣化的問題。手游分析公司Statista發現0.19%的大R玩家占據了所有付費玩家總消費額的48%。雖然大多數玩家在總收入額當中的貢獻比較低,但對于開發者而言,實際上意味著還有98%的潛在待開發用戶。

    2017-01-13
  • 如何最大化收入:看免費手游玩家的6個階段

    為了讓玩家們盡可能長時間的回到游戲中,社交游戲開發商們遇到了比較大的挑戰,但沒有一個策略是可以吸引所有人的。專注于用戶留存和市場營銷的Optimove公司對社交游戲玩家進行了分類,指出了這些玩家們在游戲當中可能出現的6個階段,對于開發商們而言,如果知道玩家們處于那個階段,就可以最大化他們的LTV價值。雖然免費游戲領域更多的是用戶購買和市場營銷開支,越來越多的工作室開始注重留存率并且了解他們的消費者,因為這樣做是更有效率的,我們不妨看看Optimove分類的都有哪些用戶:

    2016-11-08
  • 經驗:手游測試的區域順序和幾個注意事項

    對于所有的手游開發商來說,測試都是必不可少的過程。然而測試的目的是什么、應該在哪些地區測試?需要測試哪些數據、應該測試多久?這些都會根據開發商的預算以及游戲類型而不同,最近,Kongregate助理產品經理James An在博客中分享了基于該公司經驗而得出的結果:

    2016-08-10
  • 拿了17個獎獲雙平臺推薦:團隊為何而解散

    荷蘭獨立工作室Game Oven共同創始人Adriaan de Jongh透露,在經過了3年半的掙扎之后,他們選擇關閉工作室。由于團隊分工不明確、兩名創始人觀念不一致,這個原本只有3人團隊卻并沒有因為靈活性而帶來幫助,最后一個項目的時候,只有一個人在苦苦支撐,其他兩個人都已經開始找下家了。再加上游戲收入抵不上工作室開支(其實是兩名創始人的其他收入渠道維持公司一直運作的)所帶來的持續壓力,三人一致決定散伙。

    2016-07-20
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