网球王子全国大赛国语版 http://www.gamelook.com.cn Mon, 05 Aug 2019 10:48:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 里程碑:《精靈寶可夢GO》全球下載量突破10億次 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367695 Mon, 05 Aug 2019 02:10:42 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367695

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GameLook報道/2016年7月7日,任天堂、寶可夢公司和谷歌Niantic Labs共同研發的現實增強(AR),寵物養成對戰游戲《精靈寶可夢GO》登陸手機平臺,在同年9月下載量就達到了5億次。如今,寶可夢公司正式宣布這款游戲邁向新的里程碑,全球下載量已經累計超過10億次。

統計機構Sensor Tower的聯合創始人Alex Malafeev認為:“最主要的原因在于這款游戲給予玩家前所未有的全新游戲體驗,給玩家帶來滿足感,在此之前粉絲不能在真實世界里面去抓寵物的,這一次成為了現實,同時在線多人對戰同樣非常吸引人。”

1:《部落沖突》2:《精靈寶可夢GO》3:《皇室戰爭》4:《糖果傳奇》

根據Sensor Tower報告,截至目前《精靈寶可夢GO》的全球總收入約為26.5億美金,2019年年底有望超過30億美金。這樣的市場表現比《皇室戰爭》和《糖果傳奇》前三年表現都要更加突出。《精靈寶可夢GO》的成功對于手游今后的發展趨勢存在重要的影響。很多開發者都希望復制這樣的成功,市場上出現了很多這樣玩法相似的游戲,包括一些我們非常熟悉的一些流行元素。這些游戲諸如《Jurassic World Alive》,《The Walking Dead: Our World》,《哈利波特:巫師聯盟 Harry Potter: Wizards Unite》,這些游戲市場表現難以達到《精靈寶可夢GO》的高度。但即使這樣,后續競爭者從來都沒有停下腳步。

《哈利波特:巫師聯盟 Harry Potter: Wizards Unite》這款AR手游是Niantic在《精靈寶可夢GO》推出以后研發的新產品在2018年6月推出,首周收入就達到110萬美金,而《精靈寶可夢GO》前四天收入就超過2800萬美金。巫師聯盟上市之初市場表現不錯,但是難以和寶可夢相互抗衡,這款游戲的首月安裝數超過了1500萬次。相比之下,《精靈寶可夢GO》是1.82億次。巫師聯盟沒有PVP競賽要素,更加偏向RPG,而寶可夢可以組隊抓寵物。

《精靈寶可夢GO》在全球范圍內擁有龐大的玩家群體,Niantic也在不斷推出新的內容,防止玩家流失,同時回歸玩家在游戲中同樣會感受到制作組滿滿的誠意,用步行來冒險著力于提高玩家生活品質。《精靈寶可夢GO》在過去三年都保持著很高的熱度,但這三年來這款游戲都未對中國玩家開放,同時中國另外一款AR手游?《捉妖記》在2019年4月上市之初就取得不錯的市場表現,同時我們注意到東西方文化差異在游戲領域也展露無疑。

“在歐洲和北美地區,現在最成功的游戲是屬于休閑游戲和中度游戲,但是在亞洲硬核游戲比如《王者榮耀》一直占據榜單前幾名,當然我們會看到隨著年輕玩家的出現,他們如果是喜愛《堡壘之夜》這樣的游戲,那么在未來他們在手機上會傾向于游玩一些更加復雜和快節奏的游戲。” Alex Malafeev說道。

《精靈寶可夢GO》運營團隊將在本月6-12日在日本橫濱舉辦大型線下活動,上個月月末,寶可夢和海賊王聯動,寶可夢世界中會出現帶著草帽的特殊皮卡丘,訓練師參與活動還將可以獲得和路飛同款的草帽。

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2019上半年廣告主損失23億美元!五分之一是假量 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367658 Mon, 05 Aug 2019 02:02:17 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367658 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/俗話說,有利益的地方就有黑幕,手游廣告市場同樣不例外。

近幾年來,買量成為了大多數同行越來越熟悉的用戶獲取行為。但與此同時,針對買量廣告主的作弊行為也開始成為讓人頭疼的問題。據AppsFlyer近期發布的《2019上半年買量分析報告》顯示,假量在買量當中的占比開始回溫,上半年移動應用領域有22.6%買到的都是假量,給開發者帶來的損失達到23億美元。與其他應用類型相比,手游買量當中的作弊行為相對較少,從平臺來看,安卓平臺的假量比iOS高六倍,而且增勢更快。

當然,這不意味著手游廣告主可以高枕無憂,該報告顯示,除了虛假安裝之外,買量作弊行為已經越來越高級,甚至蔓延至內購階段,因此值得全行業警惕,以下是Gamelook整理的報告內容:(需要補充的是,本報告樣本數據來自對25億次買量安裝的行為分析,覆蓋超過9500款應用、每個應用每月在每個國家的付費安裝量至少100次以上,時間跨度為2019上半年。)

假量占比回溫:廣告主上半年損失23億美元

假量在移動廣告市場的占比就像是過山車,始終是不斷變化的,2019年依舊如此。經歷了2018年夏季的大規模bot攻擊之后,隨著廣告平臺的保護措施越來越嚴格,假量的占比一直在下滑。因此,經過幾個月之后又回到了2018年第二季度的水準。

但自2019年4月份開始,假量的比例又重新開始增長,而且作弊方式多種多樣:從使用大量設備刷量的工作室到模擬器,有使用假SDK也有使用真SDK的應用,還有些則是從開元操作系統用模擬器抄襲現有SDK信息作弊,高級作弊手段越來越多。

另外,如今作弊者的反應速度變得更快,從2018年的一兩個月,到現在只需要兩三天,因此假量占比越來越高,至6月份已經達到了22.6%。

不過,非游戲應用和手游之間的假量比例有天壤之別,游戲行業很多廣告主都使用了頂級的數據驅動技術,而且對于假量的監控越來越嚴格,因此手游行業的假量占比低于5%,比如休閑游戲假量比例為3.2%、中度游戲假量比例只有2%,而重度游戲假量比例更低。

與手游相比,假量占比最高的是財務應用,幾乎70%都是假量,尤其是越南、印度尼西亞和印度市場成為作弊者的重要目標,此外,西歐國家,尤其是德國、英國和西班牙也是流量作假的重點目標市場。此外,商業應用和旅行應用的假量占比都超過了50%。

對于廣告商們來說,假量意味著數十億美元的損失,僅2019年上半年帶來的損失就達到了23億美元,手游領域的買量資金損失超過了1.3億美元。而且,假量帶來的損失是多方面的,比如廣告主為此投入的大量時間和資源被浪費、基于假量數據做出的決策不夠精準、導致在特定渠道的ROI虧損等等。

報告表示,財務類應用之所以假量占比最多,是因為其安裝成本明顯高于別的品類,每次安裝成本達到了3-4美元。

從應用體量來看,假量的主要目標是大型應用,而且受害者往往是買量大戶。從4月份和6月份對比來看,我們發現大應用的作弊率分別比中小型應用高了30%和70%。

平臺對比:安卓假量是iOS六倍

從操作系統來看,iOS受到假量的影響相對較小,安卓平臺的假量不僅是iOS的六倍,其增長速度也明顯高很多。這意味著,蘋果對于應用市場準入的嚴格監管為廣告主創造了良好的環境,從區域來看,安卓平臺的假量比例很大程度上因為印度和東南亞市場作弊較高。

在不同平臺之間,超過四分之一的應用遭遇過假量問題,20%的大應用假量比例超過30%,中型應用的假量只有13%,小應用的假量比例為8%。

2019Q2雙平臺假量比例分布(僅統計當季度買量帶來的下載次數超過5000的應用)

另外平臺差距也很明顯,安卓平臺假量比例占三分之一以上的應用數量比是iOS平臺的2.5倍,而且iOS平臺65%的應用幾乎沒有遇到過假量問題(低于1%)。

2019Q2全球各國假量占比分布(黑色部分缺少數據)

從區域分布來看,快速增長的新興市場是假量攻擊的最先目標,比如東南亞、拉丁美洲和印度都是重災區。

作弊手段越來越復雜

歸因劫持(Attribution Hijacking)是最簡單的形式,而且很容易被技術識別,因此作弊者開始轉向更為復雜的手段。

Bots的存在,讓作弊者有無數種方式可以模擬用戶下載,而且模仿真實用戶越像,就越有可能跳過買量保護機制,總的來看,虛假安裝(fake installs)呈現快速增長趨勢。

拋開安卓平臺假量比例較高的問題,我們還發現兩個平臺的作弊方式也有很大不同,因為偽裝成真實用戶更容易在安卓平臺得逞,目前安卓80%的假量都是bots帶來的。

在iOS平臺,想要模擬真實用戶的難度很大,因此作弊者更多采取了歸因劫持的手段,比如click flooding占到了假量的85%,當使用click flooding的時候,不需要指紋驗證、也不需要設備ID,但考慮到iOS設備類型有限,這意味著作弊需要撒一個很大的網。

另外,通過中間件在IOS實施click injection也更困難,蘋果嚴格的審查過程使得帶有中間件的應用很難過審。

另外,需要提及的是,之所以4月份之后的作弊率明顯增長,還有一個原因是作弊識別技術的提高,即有些假量在安裝行為之后也能夠識別出來。了解假量行為的可能知道,并非所有的作弊手段都可以被立即阻止,16%的假量都是在完成安裝行為之后才識別出來的。

和假量增長同樣值得注意的是應用內行為作假,尤其是在手游當中。報告顯示,虛假用戶帶來的游戲內活動占比提高了2.7倍。

同樣,造成這種假象的原因也是bots技術的提高,尤其是在游戲領域,雖然假量占比較低,但游戲內活動的作弊比例是最高的,因為游戲廣告主了解數據,非常警惕游戲內作弊,所以作弊者使用了比假量更高的技術。

游戲內活動作弊的增長原因還可以歸結于CPA(Cost per Action)與游戲內活動的密切關系:在休閑和中度游戲里,這通常指的是和參與度有關的活動,比如升級到10,或者積攢特定量的金幣。

那么,手游內活動的作弊的水有多深?可以說幾乎是全程的,而且比例在不斷地提高,在Q2期間,超過2%的消費行為是作弊,比第一季度增加了十倍。

除了游戲內作弊率的提高之外,付費作弊的原因是:模擬完整的用戶行為流程不容易被發現、很多CPA實際上跟用戶付費掛鉤,所以付費造假主要針對的是重度游戲、金融應用和博彩游戲,而重視參與度的輕度游戲內購作弊率較低。

此外,虛假消費的追蹤難度也很高,因為這些bots模擬了所有幾乎整個過程,比如活動名字和活動相關數值,所以很難甄別。

分區域來看,中東和亞洲地區是虛假消費行為最主要的目標區域,比如卡塔爾、中國臺灣、中國香港、韓國、科威特等排名前五,卡塔爾40%以上的內購都是虛假付費。

結論

去年夏季之后的假量比例下滑只是暫時的。最近幾個月,刷量行為有所攀升,這就意味著廣告主需要隨時提高警惕。作弊行為和手段都越來越高級,因此針對假量需要有更好的應對方式。

對于手游廣告主來說,持續增長的游戲內作弊值得注意;

有些區域是最容易受攻擊的:比如印度、印度尼西亞和巴西,大型應用、高CPI品類等等;不要忽略歸因后作弊行為。

想要把所有的作弊行為都攔截在應用安裝階段是一廂情愿的,雖然檢測手段越來越高明,但仍然有些復雜的方式難以第一時間被識別,有16%是無法被實時攔截的。大多數情況下,它們要么未被檢測到,要么就是根本沒有被報告。

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十年有你!GameLook十周年高峰酒會圓滿落幕 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367799 Mon, 05 Aug 2019 02:00:32 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367799 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

美輪美奐的活動現場

Gamelook報道/2019年8月2日晚,GameLook十周年高峰酒會在上海外灘十五號正式舉行,數百位受邀中外游戲業嘉賓齊聚一堂、共賞浦江美景,眾多新老朋友共同度過了一個難忘的CJ之夜。

本次高峰酒會得到了盛趣游戲、西山居、天馬時空、創夢天地、三七互娛、中手游、創酷互動、Ucloud、數數科技的大力支持,在此GameLook表示由衷的感謝。

事實上,這已是GameLook連續第六年在Chinajoy展期舉辦高峰酒會,隨著連續6年活動的舉辦、以及參會嘉賓的增多,GameLook也從一個只逛CJ的游戲媒體、變成了熟悉外灘兩岸各大濱江場地的“半個活動專家”。從2014年的外灘松鶴樓、2015年陸家嘴國金中心、2016年的外灘3號、2017年北外灘的尚九一滴水、再到2018年的外灘18號,甚至2014年GameLook還包下了“船長8號”這艘浦江上的明星游船。

2019年,我們發掘出了國內游戲圈不為人知的神秘聚會地點:外灘15號,作為GameLook十周年慶的活動場地。

今年活動場地外灘15號有著“一級棒”江景露臺,以及極其奢華的中式宮廷風格的室內裝修,讓認為外灘唯有米其林西餐、酒吧的GameLook和眾多嘉賓驚艷不止。

今年活動場地正對宏偉的中國金融業心臟:陸家嘴,每一天無數筆投資交易都發生在對岸,而依靠過去20多年努力,幾十家中國游戲廠商也成為了上市公司的一員,這象征著中國游戲業也成為了中國新經濟的“操盤手”,而隨著上市公司的增多,GameLook的朋友圈中也匯聚了各大劵商分析師和投資基金,他們與游戲從業者一樣關注著游戲業的發展,分享著游戲業成長的喜悅。

在GameLook現場樂隊伴奏下,本次高峰酒會拉開了帷幕,同時題外話是我們活動的搭建商也跟我們從第一次活動走到今天,已持續合作了6年,今年他還參與了網易游戲CJ展臺搭建工作,這不僅是游戲業的聚會、也是眾多與GameLook合作的朋友們的年度大派對。

此次活動的專業攝影師也是GameLook從某次騰訊游戲的活動上認(Jian)識(lai)的,這位名叫“幸福”的小哥發了一條微信朋友圈說道:“十年前發誓,要站在最高處看望東方明珠,今天實現咯,開心!”

GameLook創始人、CEO洪濤

對GameLook來說何嘗不是如此,十年前,GameLook從一個小小游戲業內QQ群起步,十年如一日、走到今天,從不曾認識一位游戲人、到擁有超豪華的游戲業朋友圈,結識了眾多有夢想、有堅持、有大毅力的游戲人,是GameLook最大的榮幸。

正如GameLook創始人、CEO洪濤在當晚的致辭中所說:“GameLook成立十年,至今還沒有2C業務,作為中國第一家服務游戲業的產業媒體,與其說大家需要GameLook、還不如說GameLook是因為眾多游戲人而存在下去的。十年有你,真好!”

 

左起:盛趣傳世工作室總經理任霆、豐厚資本創始合伙人譚群釗、優格資本創始合伙人寇曉偉、GameLook CEO洪濤、游族網絡總裁陳芳、騰訊NEXT Studio制作人熊一冬

步入互聯網時代之后,中國游戲業蓬勃發展的這20年中,GameLook只能算這個目前2000億產值的行業中的第二浪的小小參與者,10年時間與當晚到場的眾多嘉賓相比還差的很遠。

這如這張合影中出現的人物,寇曉偉先生在十幾前力促Chinajoy創辦、將CJ在中國上海永久落地、為上海這座國際化都市增添了一張實打實的耀眼名片,同時寇總真真切切的參與了中國游戲業早期的制度設計,其為游戲業的后來從業者創造了良好的發展環境,并在離開一線行業管理崗位后投身于中國新一代游戲創業者的孵化工作中。

作為中國網絡游戲第一代拓荒者,盛大創始人、前盛大游戲CEO譚群釗先生是一位在游戲圈口碑頗佳的游戲業風云人物。而現游族網絡總裁陳芳先生,職業生涯正是起步于盛大游戲,十年一步一個腳印,同樣從一位新人成長為中國游戲業的中堅力量。盛趣傳世工作室總經理任霆先生,“守護傳世”16年如一日,我們看到了中國游戲人的毅力和堅持。

最后合影中人稱X7的熊一冬,正是10年前催促洪濤建第一個游戲業QQ群的“福將”,當年那群精力旺盛、無知無畏的年輕人不經意之舉,讓Gamelook隨后得以誕生。

當日到場的游戲業前輩、大咖遠不止這些,看看你能認出他們是誰?

在火爆的氣氛中,GameLook十周年高峰酒會落下了帷幕,希望大家在2019年Chinajoy能夠逛的開心、結識更多的圈內朋友。

明年我們Chinajoy上海再聚!

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五十嵐孝司分享:《赤痕:夜之儀式》成功背后承受不少壓力 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367837 Mon, 05 Aug 2019 01:30:11 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367837 前《惡魔城》系列創作者五十嵐孝司在 2019 ChinaJoy 期間的動作游戲開發者論壇中,以旗下募資游戲《赤痕:夜之儀式》為主題,暢談游戲從 Kickstarter 成功到發售的成長軌跡,同時也以該游戲為例子,分享了本次的經驗。

游戲制作人五十嵐孝司自 1990 年 11 月加入 Konami 後擔任過企劃、劇本和總監等工作,曾開發過《惡魔城系列》系列、《純愛手札》等多款知名游戲,而《赤痕:夜之儀式》是他於 2014 年離職并成立 ArtPlay 工作室所研發的哥德式恐怖風格橫向動作角色扮演游戲;在 ArtPlay 期間也和 SEGA 合作打造《RE8 召喚輪轉》。今日論壇中,五十嵐孝司以最新作品《赤痕:夜之儀式》為主題,分享這款游戲成功背後所承受的壓力與經驗談,包含募資好處、開發中遇到的問題、募資壓力等。

游戲制作人五十嵐孝司

《赤痕:夜之儀式》自 2015 年 5 月 12 日開始展開為期一個月的募資,最終有六萬四千多人參與贊助,募資金額則超過了五百萬美元。事實上,游戲初期目標金額是五十萬美元,為什麼會訂這個價格?五十嵐孝司認為,當時在 Kickstarter 上游戲負面的影響還是比較大,有很多募資游戲終止了開發,所以一開始覺得游戲很難募集到那麼多資金,最後更以憂心的心情展開了募資,當時更舉辦了一次實體活動,活動中有很多人到場,顯示對游戲感興趣;當然,他強調:「這個募資并不是我一個人可以做得來的,還有很多夥伴幫助我。」

募資活動為期一個月是很常見的,而這期間如果玩家已經贊助了但事後覺得不喜歡等是可以取消贊助的,而為了防止這個情況發生,不斷地在頁面更新新插畫、不斷地溝通團隊將會如何制作這樣的游戲等,以防止贊助者中途退出。五十嵐孝司指出:「我們做得這個工作和市場行銷其實沒有什麼差別,而且是 24 小時在應對。」

在五十嵐孝司公開的圖表(上圖)中,上方式贊助金額走勢,下方是贊數者人數走勢,前期和後期是一個對稱的情況,然而(下圖)是評論數的走勢,與金額和人數圖表相比不盡相同,一開始游戲獲得的評論很少,後來才爆發成長,慶幸的是幾乎沒有負面或否定的評論出現。

「在 Kickstarter 的上面我們獲得了很大的成功,看起來是個好的開始,但從當時至今我們又花了四年的時間,期間還有多次的延期發售,這是很漫長的一條路。」五十嵐孝司回顧,游戲最早計畫在 2017 年 3 月發售,之後陸續延遲了四次,目前游戲已經在部分地區上市,而日本則預計 10 月。

募資成功了,但為什么延期?

「在 Kickstarter 雖然獲得很大的成功,但要做的事情變更多了。」

前面提到,募資金額最後達到了五百多萬美金,同時也有更多的制作目標。他認為,得到了這麼多人的支持,當然想要做更多內容進去,而隨著內容增加,理所當然有很多超出預期的內容要制作,因此團隊沒辦法在原本預期的日期前完成游戲。五十嵐孝司表示:「最早的日期是根據至今為止的經驗預測的,不過由於以前我是在大公司工作,團隊都是有經驗的人,如今在工作室,我們找了合作的制作公司後,才發現我們無法實現當時定下來的預計目標。」

之後更面臨到換制作公司的問題,當中有很多原因,其中,五十嵐孝司指出:「在大公司的時候我們會有獨自的開發引擎,而這次在工作室就是第一次使用 Unreal Engine 4 開發,而我們想要呈現的內容與制作公司的呈現差異很大。開發公司有各自的強項和弱項,我們沒有辦法勉強對方去做不擅長的內容。如果勉強下去,今後將會有更多問題,與其這樣下去不如做一個轉向。但其實我們當時也煩惱了很久,因為更換公司本身會有很大的風險,也會耽誤到開發,不過我認為在那個時候如果不轉向會來不及。當然,現在我們也不知道當時這樣的決定是好還是壞,但結果論來說就是延後了。」

另外,開發團隊對於品質上有很高的要求,但這些概念不容易具體表達,雖然可以提供樣品或范例,可是合作的制作廠商不見得會把這個作品完全認為是自己的作品,這樣的情況下可能會讓品質些許下降,因此五十嵐孝司與團隊必須重新制作,溝通交流、反覆重新制作等都會造成游戲開發作業延後;除此之外,有時候則是碰上系統雖然完成了,但事後沒辦法有效的統合,這樣的話又得廢棄重做。五十嵐孝司表示:「為了讓品質達到一致,我們采取的措施是由內部的人補足,他們一邊抱怨一邊完成不足的部分。因此最關鍵的是是否能找到有責任心的開發人員。」

在 Kickstarter 時,團隊承諾要把制作到一半的作品給贊助者搶先看并接受他們提供的反饋,這對於開發來說很不錯,但早期的內容多數的贊助者都認為呈現效果沒有很好,因此團隊之後要變更呈現效果,而這也讓游戲開發作業又受到了影響;品質提升了,但時間又延期了。順道一提,五十嵐孝司分享:「日本玩家反而對於我們變更後覺得效果不好,讓我們感受到日本和美國的差異。」

除了開發過程的耽誤之外,銷售管道也是影響到游戲上市的一個原因,日本和美國的發行夥伴不同,為了找尋適合的夥伴也需要耗費時間,這次日本會延期到 10 月,就是因為銷售管道方面受到了影響。

Kickstarter 帶來的好處?

首先,五十嵐孝司認為這次的募資經驗再次證明了 2D 動作游戲還是有市場的,在募資初期很多人問為什麼要用募資的方式。他回應:「其實當我在 Konami 的時候,有一個外國人一直叫我離職并且愿意提供資金,然而後來投資方方針改變了,他們對於 2D 市場有疑慮并要我證明,而從這次的結果來看,我們獲得了成功。」

第二點他認為,在游戲開發初期的時候就可以聽到玩家的意見。一般來講,游戲開發是完成後才會公布給玩家看,但募資是從概念階段就會讓玩家看到初期的內容,像是跳躍的動作,就會有很多意見可以提供,團隊可以依據這些意見來調整,很不錯。

與贊助者的合作開發是另一個既有趣又開放的開發經驗,很多贊助人會分享他們設計的武器和敵人,團隊會根據他們的設計圖開發并放入游戲中。五十嵐孝司指出:「這在以前我們沒辦法體會,之前我們開發比較封閉,而這次是開放式的開發,很有趣。」

最後的好處則是宣傳的效果,通常新游戲宣傳成本會很高,需要花很大的力氣讓玩家認識新游戲,而在 Kickstarter 的就做了很好的宣傳,首先是吸引媒體的關注,之後則是在一些獨立游戲開發者的活動,都會邀請他們去參加;不做宣傳的話,很多媒體也會自發地曝光報導。「通常宣傳都需要花資金和時間,這次我們甚麼都沒做,周圍的人就會幫我們宣傳,」五十嵐孝司提到。

募資造成的壓力來源?

首先最基本的是無法修改企劃內容。五十嵐孝司表示,一般的游戲開發會在制作到一定程度之後才公開,最晚是上線之前的三個月,最早可能是一年之前,之後要修改也是允許的,可是在 Kickstarter 上,團隊是一開始就給了承諾:「這是這樣的一款游戲」,一定確定了,就無法輕易和玩家說「對不起,這方法是不行的」;對此,五十嵐孝司說道:「幸運的是,這款游戲在幾乎不進行調整的情況下開發完成。」

第二個壓力來自「看似可輕易實現的承諾」,如果按照最初的計畫,很多都是用短時間來制作即可的內容,但募資金額變高,再加上換了開發公司等,造成原本可以輕易做到的事情因為種種原因而有了變化。另外,定期的內容更新對團隊來說也是一種壓力,這是募資期間必須要做的工作,要陸續且不間斷的向贊助者公開工作進度,因此每個月都在思考要公布什麼樣的內容,就類似商業游戲前半年、一年的宣傳。

最後的壓力則是與高額贊助者的溝通和反饋,五十嵐孝司解釋:「我們需要把贊助者肖像畫到游戲中,還要加入武器和敵人的設計,因此需要很頻繁的和他們溝通,才能把元素收錄游戲中。但很多贊助者沒有即時回覆,對我們來說我們會希望能夠即時溝通。但同時,我們也了解到很多贊助者其實只是為了提供贊助,并不見得會希望得到回報,了解到這些之後也覺得對他們感到很不好意思。」

開發中遇到的問題

新的開發環境所遇到的問題首要面臨的就是人手不足,大公司人原多且是用自己的系統、很熟練,在日本通常大公司會把引擎工程師吸收,因此小團隊很難找到這些優秀的人才。五十嵐孝司說明:「為了維持品質,就需要找到一些能和我們從同樣角度和標準進行制作的人才很難,因此過程中我們需要解決這些問題。」

雖然 Unreal Engine 4 是個好工具,但仍需要很多早期的準備工作并深入探索,團隊常常在事後才發現有問題,由於太方便了,每個人都可以擅自,但每個人風格都不一樣,結果做出來的東西很分散,沒辦法統一。此外,在游戲場景的角度上也碰上了不少問題,為了呈現立體感而制作了遠近的深度,但制作方式有致命傷,導致光源沒辦法很好的帶入。

五十嵐孝司表示:「過程中雖然遇到了不少問題,但由於堅持游戲品質這個底線,游戲最終仍得到了不錯的成績,有些底線沒有讓步,才讓團隊守住了這樣的評價。不過,我們的開發之路還沒有結束,未來將會增加獎勵與新模式等等,還有承諾要送出的簽名卡,共有四千五百張,目前還有一千多張要寫,以及與我的冒險之旅,有三個人贊助了一萬美金,我要和他們一起吃飯和玩游戲,這也還沒實現,也是我接下來必須要做的事情。」

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《Roblox》最新月活超1億,超過競品《我的世界》 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367920 Mon, 05 Aug 2019 01:30:04 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367920 8月2號,《Roblox》官方通過博客帖子宣布,它的月度活躍用戶數已經超過1億,超過了“我的世界”。

文章里詳細描述了自2016年2月以來該游戲令人眼花繚亂的增長,最初其用戶數量徘徊在900萬人左右。這在三年半的時間里增長了10倍以上。用戶生成的內容在這一數字中占了很大一部分,該公司指出,目前約有4000萬用戶在這款游戲中創造了體驗。

“十多年前,我們創立了Roblox,其愿景是通過游戲將來自世界各地的人們聚集在一起,”創始人兼首席執行官大衛·巴祖基(David Baszucki)在談到新一輪的數字時說。“Roblox一開始只有100名玩家和少數幾個相互激勵的創作者,后來逐漸釋放出了這種不斷增長的創造力、協作和想象力的浪潮。”

《Roblox》背后的公司也一直在投入大量資金進行開發。它在2017年和2018年分別投入了3000萬美元和6000萬美元的研發費用。根據新的數字,大約40%的Roblox用戶是女性,玩家分布在200個國家。

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七麥科技CEO徐歡發布2019年手游行業白皮書:手游巨變,逆境新“升” http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367601 Sun, 04 Aug 2019 13:37:09 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367601 8月1日,七麥數據2019ChinaJoy期間的第一場“NextGame”品牌系列活動——“NextGame”狂歡夜于上海外灘如期舉辦。當晚,眾多游戲精英、開發者、媒體人云集,七麥科技聯合創始人&CEO徐歡于活動現場重磅發布《2019年中國手游行業白皮書》,全面剖析了2019年上半年競爭激烈、玩法迭代的手游市場,就中國上半年手游行業發展態勢進行全方位、多角度的數據解讀,同時幫助開發者、推廣人、媒體及投資者了解2019上半年中國手游行業的發展趨勢,以數據價值助力商業發展。

此次發布的《2019年中國手游行業白皮書》是基于七麥大數據,針對417873款手游的數據表現,總結了2019年上半年手游行業的七大關鍵詞,同時對手游產品的全球市場表現、下載量、收入、用戶反饋等核心維度進行數據收集研究并最終發布,旨在為游戲行業企業、從業者、機構等提供權威數據依據,促進行業加速發展。

中國新手游上線量持續走低,在線數量銳減

目前,國內手游市場寒冬,手游發展速度放緩。據近3年數據來看,中國App Store新手游上線量持續走低,一方面由于國內政策影響受限,另一方面為了尋找更多機會,更多開發商受大環境所影響選擇手游出海形勢愈演愈烈。

在2019上半年中、美、澳、加、印、英、日、韓八國App Store在線手游數量對比中,美國手游數量第一,中國手游數量排名第五,韓國數量最少。其中,美、加、澳、印、中、英在線手游數量差距不大。

“吃雞”換名熱度飛升,休閑游戲占榜近半

2019年5月8日中國區「絕地求生:刺激戰場」更名為「和平精英」后迎來大爆發,其下載量單日已飆升到35w+。6月20日,在2019年騰訊電競年度發布會上,騰訊首次對外披露「和平精英」用戶數據,該游戲上線不到兩個月DAU已超5000w。

從去年開始,休閑游戲就逐漸席卷全球,成為下載榜單霸主,不少休閑游戲廠商也借著此成功擴大自身體量。隨著休閑游戲的品類不斷豐富,其下載榜單的霸主地位也越發穩固,其買量吸量的把控也愈加成熟。

 

騰訊“吸金”能力強勢,網易緊隨其后

2019上半年中國區App Store收入榜騰訊成最大贏家,“吸金”能力強勢。其旗下有近62款手游進入到了上半年手游收入榜Top200,收入榜Top20中有10款產品上榜。其中,「王者榮耀」、「完美世界」位列榜單第一、第二。網易緊隨其后,4款手游進入Top20,「夢幻西游」、「陰陽師」獲收入、口碑雙贏局面。而在手游公司的收入排行中,“騰訊”也位列第一,是當之無愧的最“吸金”公司。“三七互娛”緊隨騰訊、網易位列第三,iOS中國區“吸金”公司排名與2018年基本一致。

騰訊衛冕霸榜專業戶,休閑游戲不容小覷

上半年游戲免費榜,騰訊3款游戲進入Top5成霸榜專業戶,旗下「和平精英」累計霸榜達36天;4款休閑游戲此次也出現在霸榜行列,「全民漂移」、「消滅病毒」進入Top3,與「和平精英」差距不大,休閑游戲優勢顯著。

而在上半年游戲付費榜上,「瘋狂影院」表現出色,累計霸榜33天。騰訊、網易等手游大廠,還未過多的布局付費手游,產品發力點依舊放在免費手游上。雷霆游戲與2018年相比依舊上榜2款游戲,布局付費游戲成固有模式。

 

游戲暢銷榜霸榜中并未有某款手游表現突出,「王者榮耀」雖蟬聯霸榜冠軍,但相較于2018年霸榜177天戰績,今年上半年僅霸榜36天;同為騰訊出品的「完美世界」霸榜33天緊隨其后。

 

「夢幻模擬戰」最受寵,動作游戲小編最愛

“蘋果推薦”通常能為手游帶來很好的曝光,在中國區上半年蘋果推薦的手游中:共有1211款手游被蘋果小編“寵幸”被推薦。其中,「夢幻模擬戰」被推薦次數最多,共19次。動作游戲、策略游戲類別手游推薦次數較多,除大型游戲外,消除類游戲蘋果小編也較為鐘愛。而2019上半年新游中「全民漂移」最受用戶歡迎,其自上線至6月30日好評數量遠超于其他手游,位居第一。

 

中國上半年手游行業“七大”關鍵詞

七麥數據總結了“中國上半年手游行業七大關鍵詞”——“手游出海”、“超休閑游戲”、“AR游戲”、“女性向手游”、“游戲影視化”、“跨界合作”、“移植熱”。通過七大關鍵詞,即可梳理回顧上半年手游行業發生的“大事件”。

2019年中國手游雖遇寒冬,但其發展勢態仍舊良好。據數據顯示在中國所有游戲中,手游占64.6%,遠超于其他類型,在游戲行業的比重相當可觀,中國區手游收入也處于持續增長狀態。七麥科技聯合創始人&CEO徐歡也表示:“中國手游的不斷創新、融合為手游發展帶來了更多可能性。相信中國手游將會融入更多元素,增加更多體驗方式,未來市場規模將不斷擴大。”

在逐步發展擁抱更加廣闊市場的同時,手游行業勢必要面臨更為激烈的競爭。七麥數據作為國內專業的移動推廣數據分析平臺及移動產品用戶增長解決方案服務商,多年持續洞察游戲市場發展,依托自身大數據優勢,為手游開發者提供數據和增長方案支持。未來七麥還將繼續專注游戲領域,以更加專業的態度,輸出品質、權威、深度的數據報告,提供細致、優質的服務,不懈努力為手游行業創新發展提供助力。

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玩友時代出展ChinaJoy 2019,《精靈食肆》飛行餐廳引人注目 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367723 Sat, 03 Aug 2019 23:12:21 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367723 GameLook報道/對于成功公司而言,最難的是走出自己的舒適區,挑戰自己不擅長的領域,但也只有這么做才能獲得更大的成功。玩友時代作為一家專注女性向游戲開發的公司,18年年收入達到14億元,盈利更是達3.37億,那么是什么讓玩友時代在女性游戲市場取得如此驕人的成績?關鍵就在于他們常年專注于為女性玩家提供更好的游戲體驗,深耕女性游戲市場,同時他們對自己的產品精益求精,在精品稀缺的女性向市場中成為了稀缺品。在頭部產品當道的游戲市場,只有精品才能持續生存下去。

進入2019年后,玩友時代似乎不再滿足于古風女性向游戲的單一品類,開始嘗試更多品類的發展。其中,有一款叫作《精靈食肆》(曾用名《妖之食肆》)的游戲尤為引人注目,它憑借精致的二次元畫風和創新的餐廳經營類卡牌玩法很快便受到了二次元玩家的追捧,在taptap上游戲的評分達到了9.2分,足以見到玩家對這款游戲的期待程度是多么得高漲。

《精靈食肆》亮相全國展會,抵擋不住玩家熱情

《精靈食肆》針對二次元玩家的特點,積極參加了國內諸多大型二次元、動漫游戲展會。CCG、CP展、螢火蟲動漫展、CosGalaxy展等各大展會都能見到它的身影。《精靈食肆》通過還原游戲內的世界觀,把游戲內的飛行餐廳帶到了各大展會中,并設立了很多有意思的環節。CCG EXPO中捏飯團獸、游戲試玩、和雞湯溫泉合影等活動都成了玩家爭相參與的活動。

螢火蟲動漫展上玩友時代為玩家準備了3400個福袋、1800包零食和接近200個飯團獸公仔,而玩家的熱情也超乎想象,這些獎品很快就發放完畢。展臺內的猜拳贏零食、扭蛋抽獎、拍照打卡活動也引來了很多的現場觀眾。

蘇州CosGalaxy上的彈珠臺零食抽獎也吸引了不少玩家和觀眾的踴躍參與

在各大展會中《精靈食肆》都有請到著名coser扮演游戲中的小貓月鈴,狐貍小白、熊貓娘包子等主要角色,知名coser們化身精靈店員,與玩家進行合影、現場活動等親密互動,也讓玩家加深了對游戲角色的認知和喜愛程度。

飛行餐廳再臨申城,玩友時代出展ChinaJoy 2019

作為國內最大型的游戲展會,《精靈食肆》自然不會錯過ChinaJoy 的展出。今年的CJ展,玩友時代攜《精靈食肆》、《浮生為卿歌》兩款游戲參展。玩友時代的展臺將繼續以飛行餐廳為主題,展臺布置完全按照《精靈食肆》游戲內的和風建筑風格,在中央有一個巨大的和風舞臺,還有幾顆櫻樹點綴在展臺周圍,氛圍感極強。展臺周圍還有試玩區、活動區等區域,期間多種活動讓玩家目不暇接,同時參與活動還有福袋拿,玩家們都紛紛表示很滿足。

《精靈食肆》、《浮生為卿歌》中的主要角色都由著名coser扮演,他們與現場玩家進行了各種親密互動。玩友時代展臺的Showgirl們也都化身粉色貓娘,成為CJ展中靚麗的風景。

現場有很多玩家參與到了餐廳活動中,通過現實體驗也加深了對游戲世界觀的理解。一些之前對這款游戲沒有概念的觀眾也因為新奇的展臺布置和活動而來到了玩友時代的展臺,在參與活動之后,也紛紛表示對《精靈食肆》的世界觀產生了興趣,也許會在之后嘗試玩玩看。

餐廳模擬玩法別具一格,《精靈食肆》具有十足潛力

游戲試玩試玩區被叫作“試吃區”,和游戲相映成趣。Gamelook有幸試玩了游戲,不得不說taptap高分游戲不會騙人,盡管只試玩了短短的20分鐘,但筆者很快就被這款游戲迷住了。游戲在餐廳經營上很有水準,和卡牌游戲結合得很好,玩法很多樣,玩家有很多事情可以做。

模擬經營玩法中,玩家需要安排正確的人手,并設計菜單。游戲目前有3個SSR、5個SR、11個R、13個N,共33個精靈,每個精靈店員都有不同的特點,有的擅長做菜,有的擅長為人處世,根據他們各自的特點,在后廚、前廳、養殖場三種崗位中分配正確的人選。根據廚師炒煮炸烤蒸的技法高低,給他們選擇最適合的菜單,當廚師水平提升后,還能解鎖十全大補湯等珍貴料理。

游戲內的餐廳裝飾玩家可以自由定制,可以按照自己的喜好裝飾出自己獨特的餐廳。游戲中的食材可以通過冒險模式獲得,冒險模式中找到料理獸并討伐后可以獲得食材。這些食材將幫助你料理更好的食物,所以這個游戲的冒險模式并非核心,是為餐廳模式而服務的。玩家還可以捕捉料理獸后飼養這些料理獸,以此獲得源源不斷的食材。

這個游戲的所有玩法都是圍繞著餐廳經營來進行,游戲玩法新穎而有特點,配上可愛的畫風,使它成為一款別具一格的游戲,讓玩家很快就被它這種獨特的魅力所傾倒。

除了《精靈食肆》外,現場也可以體驗《浮生為卿歌》的試玩,《浮生為卿歌》作為一款古風游戲,游戲中的建筑、任務、裝飾、物品等都很好地還原了中國傳統文化的特色,也加入了現代的審美,展現古色古香的同時也能夠適應現代玩家的喜好。

除了舞臺展示和活動外,展臺還設有周邊區,玩家可以在那里買到游戲主題的手帕、雨傘、公仔、亞力克手機架等精致的周邊。

2019年,玩友時代新游戲儲備很充足,而從《精靈食肆》來看,他們也不再局限于女性向游戲,開始跨品類發展。從今年《精靈食肆》的各種參展情況和游戲的表現來看,雖然他們更擅長古風游戲,但玩友時代對二次元品類的運營方式似乎已經駕輕就熟,不管是對二次元用戶的了解還是市場運作的熟悉程度,都具有相當的水準。玩友時代在2019年3月時赴港IPO,《精靈食肆》等精品游戲的推出或加速他們IPO的進程。

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寫在2019火線盛典落幕之后:CF未來到底有多少可能? http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367764 Sat, 03 Aug 2019 23:00:20 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367764 8月3日,穿越火線十一周年火線盛典于上海正式落幕。

此次火線盛典現場,不僅有穿越火線端、手游全線產品的版本內容發布,有新文創計劃的發布,有雙端職業聯賽春季賽的巔峰之戰與王力宏、大張偉、任嘉倫、金玟岐等多位明星的表演助陣,而且,在現場體驗方面,還打造了一個集多種互動娛樂體驗于一體的Fire Camp火線營,使其成為了有史以來現場觀眾最具參與感和娛樂性的一次。

當然,無論是雙端產品、新文創相關的發布,還是頂尖水準的競技賽事,抑或是充分調動起了現場玩家參與熱情的場館設計,歸根結底,都可以說是穿越火線在告別舊十年,迎來嶄新十年的這一特殊節點上,對其未來實現更多可能性的一種探索。

產品、文創、電競全線發力,探索國民槍戰IP的更多可能

可以說,每年一度的火線盛典,既是對過去的總結,也往往會揭示CF未來將要努力探索的方向。而透過今年這場規模空前、形式也更為獨特的火線盛典暨Fire Camp火線營,我們不難看到CF在下一階段,將在產品,文創,電競層面上的布局思路——

產品布局層面上,CF無論端游、手游,還是高清競技大區(簡稱CFHD),都在保持常規內容(角色,武器道具,地圖等)的持續更新的基礎上,開始嘗試更多具有顛覆性的內容變革。

例如火線盛典期間公布的端游30人團隊競技模式和地圖編輯器等,又如手游的動態地圖、槍王排位模式重塑這些對現有內容的重大變革,以及雙子世界BOSS、武器個性化系統等首次出現的內容等等,都是如此。包括CFHD,在此次盛典期間初露端倪的開放式大戰場,也同樣在此前玩家的預期范圍之外。

當然,早在盛典開啟前,從端游的極限逃脫模式,手游的生化終極戰場等內容更新,以及從CFHD的問世本身,就已經能夠看出CF在未來產品布局上追求更大突破的思路。

而在文創相關布局上,今年CF新文創的重心轉向了對新文創與軍武文化的結合上。一如騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸在盛典現場所說,CF“將從文化內容、軍事科普、軍事潮流以及文旅落地四個方面發力,讓軍事文化能體驗、有溫度”。今年,CF不僅將在游戲中推出現代戰爭主題版本,同時還將分別與中國兵工學會和中國人民革命軍事博物館展開合作,探索以游戲傳播軍事文化的可能性。

在電競賽事布局上,今年盛典現場特別公布了CF職業聯賽的下一步改革計劃——從今年秋季賽開始,將正式啟用席位制,吸引一批國內頂尖的大型職業電競俱樂部入駐CF雙端職業聯賽。很顯然,CF并不滿足于目前已經相當成熟的電競賽事體系,而是希望未來在職業化、商業化程度上獲得更進一步的拓展。

除此之外,從本屆火線盛典現場現場豐富的互動娛樂體驗,也同樣能夠看出CF對其未來的更多期許。

一方面,王力宏等眾多明星藝人到場助陣表演,固然吸引了眾多粉絲的目光和尖叫,但更為重要的是,他們并不僅僅只是表演嘉賓,而是都有著各自不同的、又與CF有關的另一重身份。譬如王力宏既是“穿越火線明星電競大使”,也是電競相關計劃的發布者;任嘉倫作為CF X 361°槍鞋發布官,帶來了新的聯名款產品;大張偉CF手游“首席派財官”的身份通過此前的一系列營銷,早已為外界所熟悉;唱作才女金玟岐,則是動畫番劇《穿越火線:幽靈計劃》的主題曲演唱者。

而另一方面,從今年火線盛典的整體呈現思路和現場布展細節上,也能夠看出不少端倪。

本次火線盛典,以Fire Camp火線營之名,將游戲地圖運輸船中經典的集裝箱元素與時下流行的boxpark風格進行融合,讓現場更具沉浸感和潮流感,同時,又通過對CF主題VR體驗、一鍵換裝、綠幕拍攝等“黑科技”手段的運用,軍武文化相關內容的展示,以及首次出現的電競互動區域等板塊,使得有著多年歷史的CF火線盛典在“看比賽、看表演、看發布會”的傳統之外,能夠給到場玩家提供“逛展、互動、玩游戲”的立體化娛樂體驗。

往小了說,這是展會形式上的突破,而往大了說,這是CF對自身定位的一次重新審視——經過十一年時間的沉淀,CF早已不再單純只是一個游戲IP,而是一個包含了游戲產品、文創衍生作品和電競賽事品牌在內的IP矩陣,其受眾也不再只有游戲玩家和電競觀眾,而是會包括動漫、影視劇觀眾和軍武文化愛好者等不同的群體。

十一年CF的“術”與“道”,尋找未來的更多可能

今年,是CF上線的十一周年。十一年,可以說是上承舊十年,下啟新十年的一個特殊時間節點。而在這樣一個特殊節點上,循著CF上述一系列舉動逐一看過來,稍加抽絲剝繭,我們不難發現一個事實——

剛剛經邁入新十年的CF,正在經歷著從追求“術”,到尋求“道”的一場質變。

簡言之,過去十年間,無論是產品的玩法內容更新、IP衍生作品的打造,還是電競賽事體系的搭建和完善,CF更多的都在著眼于具體的內容,譬如新增多少種玩法模式,或是多少新的角色、武器、道具,推出多少新的泛娛樂衍生作品,百城聯賽覆蓋多少座城市,或是職業聯賽獲得了多少新的觀眾,等等。而在今后,CF將更多著眼于生態體系的打造,或是在潛移默化匯當中,對受眾人群進行引導。

從產品線來看,CF端游推出的“地圖編輯器”,不再只是一個單純的玩法模塊,而是一把開啟新世界大門的“鑰匙”。簡單來說,CF這一次要做的,不是單純將新內容提供給玩家,而是提供一整套由玩家自主創造新內容的工具——按照盛典發布會的說法,未來CF運營團隊將投入大量資源來對地圖創作進行扶持,圍繞編輯器來打造一個擁有大量UGC乃至PGC內容的龐大生態。

而CFHD作為端游的高清競技大區,打造一個更合乎時代潮流且公平、綠色的FPS競技生態,本就是其誕生的使命所在。當然,CF手游也同樣如此——槍王排位賽重塑,瞄準的是未來移動端FPS大眾電競生態,而武器個性化系統,則是對傳統移動端FPS商業生態的挑戰。

從新文創維度來看,今年開始,CF正式提出了“新文創×軍武文化”的完整概念,伴隨著一系列以軍事文化科普和傳播為目的的對外合作已逐步展開,“穿越火線”這一品牌也真正與軍事文化“綁”在了一起。而在下一階段,無論是與權威機構的合作,還是繼續與361°合作打造軍武國潮產品,抑或是推出更多像《穿越火線:幽靈計劃》這樣融合CF與軍事文化于一體的IP衍生作品,歸根結底,都是CF在其主要受眾群體當中營造軍武文化氛圍的一種嘗試。

從電競層面來看,亦同樣如此。

今年,CF歷史最為悠久,覆蓋面也最廣的大眾電競賽事——百城聯賽開始主打“為家鄉而戰”的概念,更加強調這一大眾賽事品牌的地域屬性,并將賽事場景從過去常見的網吧,拓展至工廠、學校、商圈等更加生活化的場景,使得百城聯賽從單純的賽事轉變為一種被打上了地域烙印,也更加貼近大眾生活的賽事文化。與此同時,百城聯賽陸續在天津基輔號航母、安徽徽州古城、河北山海關、西沙群島的永興島等地打造軍武電競,將電競賽事與國防教育、軍事體驗、軍事實景進行結合,涵蓋了海、陸、空的軍事特色基因,讓玩家們感受震撼視覺的同時,也助力了軍事文化的大眾普及。

另外,包括不久前CF與知名旅游品牌驢媽媽合作推出“城市電競旅游計劃”項目,打造城市電競定制化旅游產品,也同樣是一次將電競文化與城市本土地域文化進行深度融合的大膽嘗試。

結語:由術向道亦不失初心,CF未來可期

“術”是內容,是體驗,而“道”則是方法,是文化。截止至今天,CF已經在內容和體驗上有著長達十一年的積累,并一步步將CF從一款單純的FPS網游,提升為如今橫跨PC和移動端,并擁有自身完整生態的國民級槍戰游戲IP。

但對于已經擁有今時今日地位的CF來說,想要在下一個十年當中更進一步,也就必須完成從“術”的追求,向對“道”的追求的轉變。

從外部來看,無論在端游還是手游市場,FPS面臨著來自其它品類日益激烈的競爭,人口紅利逐漸喪失,若沒有一個更具競爭力的產品內容生態,沒有一種圍繞自身產品建立的、具有相當差異化和足夠吸引力的獨特文化氛圍,又如何面對當前網游市場競爭的激烈廝殺?

從內部來說,CF經過十幾年的發展和積累,單純的玩法內容填充已經越來越難以滿足用戶的需求,電競賽事體系與參與人群也變得日益固化,若無重大變革,若沒有在生態和文化層面上的提升,也很難再顯著擴大其影響圈層。

所以說,CF如今“由術向道”的轉變,是在面對內外部壓力的情況下,必然要邁出的一步。

當然,術之不存,道將焉附,在探尋“道”的同時,CF顯然沒有忽略了對“術”的重視——端、手游產品在玩法模式、角色、武器道具等常規版本內容上依舊在持續更新,超級網劇、動畫番劇等IP衍生品仍在不斷制作和推出,以及在職業聯賽引入席位制并吸引頂尖職業俱樂部入駐等等,都足以證明CF并不會在當前的轉變中舍棄初心。

總而言之,一年一度的CF火線盛典正式落幕,不僅帶來了一場屬于所有CF玩家的線上與線下狂歡,也向外界展示了CF對未來更多可能性的諸多探索,以及在下一個十年中繼續引領國內端、手游FPS品類市場的潛力。

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一點即燃的人氣!盛趣游戲谷迷狂歡日上演激斗賽事 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367751 Sat, 03 Aug 2019 23:00:13 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367751 8月4日,隨著為期4天的2019ChinaJoy進程過半,上海新國際博覽中心迎來了第二波周末的游客小高峰。在經歷了昨天“偶像練習日”的粉絲應援熱潮后,盛趣游戲展臺今日舉行的谷迷狂歡日的精彩主題活動,再度將現場玩家的熱情和人氣烘至頂點。

盛趣游戲2019ChinaJoy谷迷狂歡日Cosplay表演

《龍之谷》天梯爭霸賽總決賽引爆ChinaJoy現場

作為盛趣游戲展臺四大主題日的第三個主題日,今天的谷迷狂歡日內容可謂精彩紛呈。在展臺現場不僅上演了《龍之谷》天梯王者爭霸賽的總決賽爭奪戰,還進行了《龍之谷手游》的明星表演賽,不少路過的玩家被主舞臺屏幕上激烈的對決戰斗所吸引,紛紛駐足圍觀。同時,《龍之谷》端游體驗區也有不少玩家前來試玩。

盛趣游戲2019ChinaJoy《龍之谷》天梯王者爭霸賽總決賽現場

龍之谷系列超還原Cosplay

盛趣游戲2019ChinaJoy《龍之谷》端游試玩依舊受到歡迎

上臺參加谷迷狂歡日活動的玩家擺POSE也十分還原

《龍之谷》上線至今已有九年,這款經典端游憑借獨特的無鎖定戰斗、多人屠龍的暢快副本玩法贏得了全球超過2億玩家的喜愛。如今伴隨《龍之谷》九周年的到來,新版本攜紅蓮迷宮和紅蓮寶玉震撼登場,為用戶再度帶來全新體驗。作為一款目前僅有的,仍在舉辦世界性賽事的動作無鎖定網游,《龍之谷》一直在通過豐富有趣的活動、觀賞度極高的激烈賽事,將游戲的魅力傳達給更多的玩家。

《龍之谷》天梯王者爭霸賽頒獎

原汁原味還原端游經典、并在移動端做出劇情的微創新和差異化對抗玩法的《龍之谷手游》,自上線后在國內外市場持續穩居暢銷榜單前列,不但凸顯了其作為3D動作手游標桿的硬實力,也在海外進一步擴大了《龍之谷》IP的影響力。作為《龍之谷》系列第三作的全新龍之谷大世界手游《龍之谷2》,在ChinaJoy現場更是吸引了眾多玩家及媒體的關注。

《龍之谷手游》表演賽上演激烈對決

盛趣游戲2019ChinaJoy龍之谷展臺聚集人氣

精細化運營見成果 《傳奇世界》賽事環境越來越好

除此之外,經典游戲《傳奇世界》5V5精英挑戰賽總決賽的冠軍隊伍也來到了ChinaJoy現場。這場在2019年最大的《傳奇世界》賽事橫跨了時光區和鐵血區兩個最大的區服,在經歷了一個多月的激斗之后,終于正式落下帷幕,同時也為《傳奇世界》16周年慶典畫上完美的句號。

《傳奇世界》5V5精英挑戰賽冠軍隊伍來到ChinaJoy現場

2019ChinaJoy《傳奇世界》主題Cosplay

《傳奇世界》16周年定制周邊龍韻茶具展示

隨著活動的結束,谷迷狂歡日也暫時告一段落,但精彩仍將繼續。盛趣游戲展臺將于8月5日迎來文化博覽日, 屆時N1館06展臺將有更多驚喜等著你。

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十年有你!GameLook十周年高峰酒會8.2正式舉行 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/367593 Sat, 03 Aug 2019 03:40:02 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=367593 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/一年一度的游戲業盛會Chinajoy已于本周正式在上海拉開了帷幕,來自全國各地的游戲公司從業者齊聚一堂。

2019年對GameLook來說有著一重特殊意義,我們十歲了。

8月2日晚,GameLook將在上海外灘十五號正式舉辦“GameLook十周年游戲業高峰酒會”,屆時將有數百位來自國內外游戲業核心公司高管受邀出席。

本次高峰酒會得到了盛趣游戲、西山居、天馬時空、創夢天地、三七互娛、中手游、創酷互動、Ucloud、數數科技的大力支持,在此GameLook表示由衷的感謝。

出席本次活動的嘉賓,涵蓋國內各大游戲廠商、應用商店、發行商、工具服務商以及眾多游戲開發者,其中包括APP游戲、獨立游戲、小游戲等眾多領域的領軍人物。

活動地點:上海外灘15號

活動時間:2019年8月2日 19:30-23:00

嘉賓邀請:定向邀請、憑邀請函及名片入場

以下是本次受邀部分參會公司名單:

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